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cobra usb 使い方

必ず手元に置いておきたい、サウンドトラックがここにある。
レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士だ。
今回紹介するゲームミュージックサウンドトラックは、Wii専用ソフト『悪魔城ドラキュラジャッジメント』だ。シリーズの中でもマイナーな部類に入るこの作品、実は歴代シリーズのキャラクターが次元の狭間に集まって戦い合うという対戦格闘ゲーム。ゆえに、それぞれのキャラクターテーマとして、歴代の名曲がアレンジされて使用されているのだ。
▼いろいろとお得だ!▼
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必ず手元に置いておきたい、サウンドトラックがここにある。
レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士だ。
今回紹介するゲームミュージックサウンドトラックは、Wii専用ソフト『悪魔城ドラキュラジャッジメント』だ。シリーズの中でもマイナーな部類に入るこの作品、実は歴代シリーズのキャラクターが次元の狭間に集まって戦い合うという対戦格闘ゲーム。ゆえに、それぞれのキャラクターテーマとして、歴代の名曲がアレンジされて使用されているのだ。
?収録曲の一部? Vampire Killer/シモン?ベルモンドのテーマ (『悪魔城ドラキュラ』 ステージ01より) |
Bloody Tears/カーミラのテーマ (『ドラキュラII 呪いの封印』 森林ステージより) |
Beginning/ラルフ?C?ベルモンドのテーマ (『悪魔城伝説』 ステージ01より) |
Mad Forest/サイファ?ヴェルナンデスのテーマ (『悪魔城伝説』 森林 サイファが封印されているところより) |
Clock Work/グラント?ダナスティのテーマ (『悪魔城伝説』 時計塔 グラントが仲間になるところより) |
The Tower Of Dolls/ゴーレムのテーマ (『X68000版悪魔城ドラキュラ』 人形の館より) |
The Wolf Revealed/コーネルのテーマ (『悪魔城ドラキュラ黙示録外伝』より) |
Dracula’s Castle/アルカードのテーマ (『悪魔城ドラキュラ 月下の夜想曲』 悪魔城入口より) |
Slash/マリアのテーマ (『悪魔城ドラキュラX 血の輪廻』 ステージ4' 最後の分岐より) |
Iron Blue Intention/エリック?リカードのテーマ (『バンパイアキラー』 ドイツ兵器工場ステージより) |
Evil’s Symphonic Poem (Death’s Theme)/死神のテーマ |
(『PS2版キャッスルヴァニア』より) Dance Of Illusions/ドラキュラのテーマ (『悪魔城ドラキュラ 血の輪廻』 ドラキュラ戦より) |
An Empty Tome/シャノアのテーマ (『悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印』より) |
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true blue ps3
先日、レトロゲームレイダースの仲間たちとゲームバーで飲む機会があった。そこで盛り上がったのは、ニンテンドーDSのデュアルスクリーンをうまく使えていないメーカーが多いこと。そこで友人の一人がこんなことを言い始めた。「魂斗羅DSなんか、画面二つに分けてどうするんだっちゅーの!」。その瞬間、私は奴の顔面に鉄拳を喰らわせた。「貴様ッ、それでも魂斗羅かっ!」。
乱暴と思うかもしれない。それは違う。これは対話だ。拳で語り合う男同士の、いや、かつて魂斗羅(コントラ)だった同士のコミュニケーションなのだ。吹っ飛ばされた友人も起き上がると、「そうか、デュアルスクリーンにはそういう意味があったのか!俺が間違っていた!」と理解を示してくれた。俺たちがその後、仲直りの熱い握手を交わしたのは言うまでもない。
魂斗羅(コントラ)とはなんぞや?

魂斗羅(コントラ)とは、“熱き斗魂と遊撃戦術の素質を先天的に合わせ持つ最強の闘士の呼称”。本シリーズにおいては、地球侵略に訪れたエイリアンたちと戦える唯一の存在として描かれている兵士たちを指す。
世界を巻き込む20世紀最大の政治スキャンダルであるイラン?コントラ事件の反政府ゲリラ組織「コントラ」とは関係がない。1986年という事件発覚の年数が作品リリースのタイミングとかぶっているが、おそらく偶然である(笑)。
さて、『魂斗羅』という作品を説明しようと思うのだが、この作品ほど小難しい解説は必要ないでしょう。ひと言で言ってしまえば、アーノルド?シュワレツェネッガー似のマッチョとシルベスタ?スタローン似のマッチョが、ギーガーデザイン似のエイリアンをマシンガンで撃ちまくって殺すゲームです。それ以上でもそれ以下でもありません。
「ゲームの真骨頂は爽快感だぜッ、ヒャッハー!」を体現するこのシリーズは、とにかく「撃て!」、困ったら「撃て!」、迷ったら「撃て!」ですべてが解決するというラン&ガンなゲームデザイン。アメリカでは日本以上の人気を誇っているのもうなづけます。
さて、そんな『魂斗羅』シリーズは1987年に業務用ゲームとしてコナミからリリースされた。その後、ファミコン、MSX2に移植され、スーパーファミコンの『魂斗羅スピリッツ』、メガドライブの『魂斗羅 ザ?ハードコア』、PS2の『真?魂斗羅』などへと脈々とシリーズがつづいていくわけでずが、同シリーズはそのプラットフォームをコンシューマに移してから大切なものを失っていたことに気づいている人は少ない。
それは、 「縦画面」です!
上記の画像はアーケード版『SUPER魂斗羅』のものですが、魂斗羅という作品は横スクロールアクションをあえて縦画面仕様にすることで「先にどんな敵がどんな攻撃で現れるか?」という緊張感を持たせ、縦長の画面を贅沢に使うことでデカキャラを大迫力のまま縦横無尽に動かしたり、緻密に描かれた世界観をバーンと出すことで、業務用ゲームらしいリッチ体験をプレイヤーに与えていました。
しかし、コンシューマの場合、モニタの都合でどうしても横画面になってしまいます。コナミの魂斗羅シリーズの移植は素晴らしく、またその後に作られたコンシューマオリジナル作品もどれもが名作と名高いものばかり。縦画面が失われたことを話題にする者は少数派になるでしょう。しかし、私は声を大にして言いたい。「縦画面こそ、魂斗羅の“魂”であると!」。
そして、縦画面の魂斗羅は帰ってきました、ニンテンドーDSで。デュアルスクリーンを本気に愛しいと感じたはこれが初めてかもしれません。再び、「オレたちが大好きな魂斗羅をもう一度取り戻そうぜ!」というコンセプトで作られたのが、本作『魂斗羅 Dual Spirits』なのです!

80年代に名を馳せた、ゲーセンの鬼軍曹が帰ってきた!

『魂斗羅 Dual Spirits』の難易度はハンパではありません。イージーモードのステージ1でも油断すると10機全滅ということにもなりかねません。しかし、次の瞬間思い出したのです。「そうだ、あの頃のゲーセンのコナミゲームはみんなこんな感じだったぜ!」、と。
そう、80年代のコナミアーケードゲームの難易度はすさまじく高く、ゲーセンの鬼軍曹と呼ばれていたほどである。「死んだらとっとと去れ!」といわんばかりのあっけないゲームオーバー画面にカチンときながらも、「悔しいけれど、このままでは終われない!」となけなしの千円札を持って両替機に走るのが、ゲーマー三等兵の毎日でした。その点から言うと、『魂斗羅 Dual Sprits』の方向性は正しい。まさに、「原点回帰」にふさわしい作品なのです。
さきほど私は、本シリーズは撃てばすべてが解決すると言いました。しかし、同時に求められるものがあります。それは、敵の出現を察する“戦士の勘”だ!敵が現れるところに攻撃を集中し、次の攻撃に備える。「誤操作をしないこと」、「攻撃は的確に行なうこと」、「無駄なパフォーマンスは厳禁」。アメリカ海兵隊のブートキャンプで最初に教わるこの三点を忠実に守ることが、このゲームの上達のコツ。
かくいう私も、会社の行き帰りでプレイしつづけること一週間。イージーモード、ノーマルモードのクリアを果たすことができるようになりました。ただし、ハードモードは基本+予測が難しい攻撃へのフレキシブルな対応が求められるため、さらなる訓練が必要になるので注意が必要です!

シリーズの集大成として、圧倒的な完成度を誇る!

初代アーケード版を思い出させる縦画面仕様により、描かれる27世紀の荒廃した地球は2Dドット芸術の極み。風にたなびく熱帯雨林、飛沫の一つひとつまでが美しい渓流、海洋施設に打ち寄せる高波…。ドットだからこそ作り出せる世界観は味があるものです。また、二人同時プレイを意識した上下にコースの分かれたステージ構成。片方に敵が集中し、もう片方が援護に回るといったシチュエーションを発生させるといった細かい作りこみに、アクションゲーム職人の技が感じられます。
『初代魂斗羅』の「壁砲台」「3Dステージ」、『SUPER魂斗羅』の「兵器系ボス」「肉々しいエイリアンステージ」、『魂斗羅スピリッツ』の「ミサイル掴まり」「ステージ中の爆破」、『魂斗羅 ザ?ハードコア』の「浮遊バイク」「多間接ボスラッシュ」…など。2Dシリーズの「おおっ、これこそが魂斗羅よ!」という“よくわかっている”ギミックが満載だ。また、過去作のボスキャラが思いがけないところに現れるといった心憎い演出も。

“よくわかっている”という点では、ジェイク?カウフマンによる実に魂斗羅らしいBGMの数々にも注目したいですね。ほとんどのステージに旧作の同コンセプトステージBGMのフレーズが入っている。開発を担当したWayForward、ジェイク?カウフマンの「俺たち、魂斗羅が大好きなんだぜ」というメッセージをいたるところで感じられる愛あふれる作品です。
ステージは全部で9、コンティニュー無しなら1周45分くらいでクリアできる。こういう「ちょっとした時間で最高にリッチな体験ができるゲーム」は貴重です。通常のアクションだけでなく、各面でのテクニックが試されるショートゲーム『テクニック』も収録。40題これらをクリアしていくと、NES版の『魂斗羅』、『スーパー魂斗羅』がプレイできたり、ルシアやシーナといった往年の女戦士が使用できるようになるボーナスも。
熱き魂の鼓動を忘れたかつてのゲーセンの魂斗羅たちよ。ブラックバイパーの基地に突入し、その中枢を破壊せよ! ド派手な花火を打ち上げてやれ!! 健闘を祈る!
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“魂”を忘れたコントラたちよ、DSで再び命を燃やし尽くせッ!
先日、レトロゲームレイダースの仲間たちとゲームバーで飲む機会があった。そこで盛り上がったのは、ニンテンドーDSのデュアルスクリーンをうまく使えていないメーカーが多いこと。そこで友人の一人がこんなことを言い始めた。「魂斗羅DSなんか、画面二つに分けてどうするんだっちゅーの!」。その瞬間、私は奴の顔面に鉄拳を喰らわせた。「貴様ッ、それでも魂斗羅かっ!」。
乱暴と思うかもしれない。それは違う。これは対話だ。拳で語り合う男同士の、いや、かつて魂斗羅(コントラ)だった同士のコミュニケーションなのだ。吹っ飛ばされた友人も起き上がると、「そうか、デュアルスクリーンにはそういう意味があったのか!俺が間違っていた!」と理解を示してくれた。俺たちがその後、仲直りの熱い握手を交わしたのは言うまでもない。
魂斗羅(コントラ)とはなんぞや?

魂斗羅(コントラ)とは、“熱き斗魂と遊撃戦術の素質を先天的に合わせ持つ最強の闘士の呼称”。本シリーズにおいては、地球侵略に訪れたエイリアンたちと戦える唯一の存在として描かれている兵士たちを指す。
世界を巻き込む20世紀最大の政治スキャンダルであるイラン?コントラ事件の反政府ゲリラ組織「コントラ」とは関係がない。1986年という事件発覚の年数が作品リリースのタイミングとかぶっているが、おそらく偶然である(笑)。
さて、『魂斗羅』という作品を説明しようと思うのだが、この作品ほど小難しい解説は必要ないでしょう。ひと言で言ってしまえば、アーノルド?シュワレツェネッガー似のマッチョとシルベスタ?スタローン似のマッチョが、ギーガーデザイン似のエイリアンをマシンガンで撃ちまくって殺すゲームです。それ以上でもそれ以下でもありません。
「ゲームの真骨頂は爽快感だぜッ、ヒャッハー!」を体現するこのシリーズは、とにかく「撃て!」、困ったら「撃て!」、迷ったら「撃て!」ですべてが解決するというラン&ガンなゲームデザイン。アメリカでは日本以上の人気を誇っているのもうなづけます。
さて、そんな『魂斗羅』シリーズは1987年に業務用ゲームとしてコナミからリリースされた。その後、ファミコン、MSX2に移植され、スーパーファミコンの『魂斗羅スピリッツ』、メガドライブの『魂斗羅 ザ?ハードコア』、PS2の『真?魂斗羅』などへと脈々とシリーズがつづいていくわけでずが、同シリーズはそのプラットフォームをコンシューマに移してから大切なものを失っていたことに気づいている人は少ない。
それは、 「縦画面」です!
上記の画像はアーケード版『SUPER魂斗羅』のものですが、魂斗羅という作品は横スクロールアクションをあえて縦画面仕様にすることで「先にどんな敵がどんな攻撃で現れるか?」という緊張感を持たせ、縦長の画面を贅沢に使うことでデカキャラを大迫力のまま縦横無尽に動かしたり、緻密に描かれた世界観をバーンと出すことで、業務用ゲームらしいリッチ体験をプレイヤーに与えていました。
しかし、コンシューマの場合、モニタの都合でどうしても横画面になってしまいます。コナミの魂斗羅シリーズの移植は素晴らしく、またその後に作られたコンシューマオリジナル作品もどれもが名作と名高いものばかり。縦画面が失われたことを話題にする者は少数派になるでしょう。しかし、私は声を大にして言いたい。「縦画面こそ、魂斗羅の“魂”であると!」。
そして、縦画面の魂斗羅は帰ってきました、ニンテンドーDSで。デュアルスクリーンを本気に愛しいと感じたはこれが初めてかもしれません。再び、「オレたちが大好きな魂斗羅をもう一度取り戻そうぜ!」というコンセプトで作られたのが、本作『魂斗羅 Dual Spirits』なのです!


80年代に名を馳せた、ゲーセンの鬼軍曹が帰ってきた!

『魂斗羅 Dual Spirits』の難易度はハンパではありません。イージーモードのステージ1でも油断すると10機全滅ということにもなりかねません。しかし、次の瞬間思い出したのです。「そうだ、あの頃のゲーセンのコナミゲームはみんなこんな感じだったぜ!」、と。
そう、80年代のコナミアーケードゲームの難易度はすさまじく高く、ゲーセンの鬼軍曹と呼ばれていたほどである。「死んだらとっとと去れ!」といわんばかりのあっけないゲームオーバー画面にカチンときながらも、「悔しいけれど、このままでは終われない!」となけなしの千円札を持って両替機に走るのが、ゲーマー三等兵の毎日でした。その点から言うと、『魂斗羅 Dual Sprits』の方向性は正しい。まさに、「原点回帰」にふさわしい作品なのです。
さきほど私は、本シリーズは撃てばすべてが解決すると言いました。しかし、同時に求められるものがあります。それは、敵の出現を察する“戦士の勘”だ!敵が現れるところに攻撃を集中し、次の攻撃に備える。「誤操作をしないこと」、「攻撃は的確に行なうこと」、「無駄なパフォーマンスは厳禁」。アメリカ海兵隊のブートキャンプで最初に教わるこの三点を忠実に守ることが、このゲームの上達のコツ。
かくいう私も、会社の行き帰りでプレイしつづけること一週間。イージーモード、ノーマルモードのクリアを果たすことができるようになりました。ただし、ハードモードは基本+予測が難しい攻撃へのフレキシブルな対応が求められるため、さらなる訓練が必要になるので注意が必要です!


シリーズの集大成として、圧倒的な完成度を誇る!

初代アーケード版を思い出させる縦画面仕様により、描かれる27世紀の荒廃した地球は2Dドット芸術の極み。風にたなびく熱帯雨林、飛沫の一つひとつまでが美しい渓流、海洋施設に打ち寄せる高波…。ドットだからこそ作り出せる世界観は味があるものです。また、二人同時プレイを意識した上下にコースの分かれたステージ構成。片方に敵が集中し、もう片方が援護に回るといったシチュエーションを発生させるといった細かい作りこみに、アクションゲーム職人の技が感じられます。
『初代魂斗羅』の「壁砲台」「3Dステージ」、『SUPER魂斗羅』の「兵器系ボス」「肉々しいエイリアンステージ」、『魂斗羅スピリッツ』の「ミサイル掴まり」「ステージ中の爆破」、『魂斗羅 ザ?ハードコア』の「浮遊バイク」「多間接ボスラッシュ」…など。2Dシリーズの「おおっ、これこそが魂斗羅よ!」という“よくわかっている”ギミックが満載だ。また、過去作のボスキャラが思いがけないところに現れるといった心憎い演出も。


“よくわかっている”という点では、ジェイク?カウフマンによる実に魂斗羅らしいBGMの数々にも注目したいですね。ほとんどのステージに旧作の同コンセプトステージBGMのフレーズが入っている。開発を担当したWayForward、ジェイク?カウフマンの「俺たち、魂斗羅が大好きなんだぜ」というメッセージをいたるところで感じられる愛あふれる作品です。
ステージは全部で9、コンティニュー無しなら1周45分くらいでクリアできる。こういう「ちょっとした時間で最高にリッチな体験ができるゲーム」は貴重です。通常のアクションだけでなく、各面でのテクニックが試されるショートゲーム『テクニック』も収録。40題これらをクリアしていくと、NES版の『魂斗羅』、『スーパー魂斗羅』がプレイできたり、ルシアやシーナといった往年の女戦士が使用できるようになるボーナスも。
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