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タイトル

そして時は動き出す…。
新時代をきり拓くヒーローの名は、リヒター=ベルモンド!


こんばんわ、レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士です。

今でも遊べる昔のゲームを発掘するこのブログ。今回発掘したのは、1993年にコナミがPCエンジンSUPER CD-rom2で発売した 『悪魔城ドラキュラX 血の輪<ロンド>廻』 です。この作品は、今日まで続くドラキュラシリーズにおいて、1、2位を争う傑作なのは周知の事実ですが、残念ながらネット上の情報では「ビジュアルが凄い」「BGMのアレンジがイカス」といったコアのファン向けのアプローチしかなく、ライトユーザーの方々にその凄さを伝えられていないと私は感じています。

今回の講義では、『血の輪廻』がいかに凄い作品なのか、今プレイするにあたってこの作品とどう立ち会うべきかについて、お話していきたいと思います。
 






charrich『血の輪廻』が生まれるその時代背景!
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1993年当時、悪魔城ドラキュラシリーズはブランドとしての魅力を失墜させていました。理由はコナミの経営判断ミスです。ゲームボーイ、スーパーファミコンというハードが次々と誕生する中で、知名度の高かった『悪魔城ドラキュラ』は、各ハードのローンチタイトルとして制作が進められました。しかし、当時は現在ほどコンテンツを大事に育てるという発想がコナミ内部にはなく、ファミコンバブルのノリのまま「作れば売れる」と生産を優先。そのため、作品ごとに制作スタッフが異なり、「ドラキュラの面白さとはこうだ」というコンセプトが継承されることもなく、「なんとなくドラキュラなゲーム」がいくつも作られてしまったのです。

CD_072EAB00-001

その結果、ドラキュラのブランドは地に落ち、完全に「過去のゲーム」とユーザーに認識されることになりました。スーパーファミコン全盛期のコナミはこの傾向が特に強く、1989~1992年に発売されたソフトラインナップを見ると、そこに戦略性も感じられない“迷走”があったように思われます。問題は経営悪化は表面化していませんでしたが、その内部では大きな問題になっていたと聞きます。そして、会長が社長職に復帰し、後に組織再編と経営戦略の見直しを図るという?大改革?が行なわれることに。そんな流れの中には、「優良コンテンツの育成?保護」、悪魔城ドラキュラの復権にも繋がっていくのでした。

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charrich脈動するドラキュラの血統、その兄弟たち!
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悪魔城ドラキュラの復活を賭けて、コナミ社内ではほぼ同時に三つのプロジェクトチームが結成されました。コアなアーケードゲーマーが多いX68000向け、MSXからのファンが多いといわれるPCエンジン向け、根強い人気を誇る海外ゲーマーの多いメガドライブ向けの3つ。それぞれのハードで別の作品をリリースし、新旧含めてドラキュラのファンを獲得する。これが新生コナミの出した戦略でした。

こうして生まれたのは、『X68000版悪魔城ドラキュラ』、『血の輪廻』、『バンパイアキラー』の三作品。恐ろしいことに、この三作はすべて“名作”です。これらの作品をやらずして「俺、ドラキュラのファンなんだよねー」と言っちゃうのは、餃子を食べずして王将マニアを語るぐらい恥ずかしいこと。なぜならば、今日までドラキュラシリーズが続いてきた礎は、この三作品によって築かれたからです。間違ってもアルカード様の魅力だからではありませんので、女子の方々はご注意ください。

▼いずれも高値で取引されるほどの人気作▼
 


charrich“X”に秘められた、時計の針を進めるという覚悟!
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初代を再構築して現代風にアレンジしたX68000版『悪魔城ドラキュラ』、海外ゲーマーに向けてドラキュラの新しい可能性を示したメガドライブ版『バンパイアキラー』…。この二つの作品は、仮にユーザーの支持を得られなかったとしても、「X68000版だから…」、「ドラキュラ本編じゃないから…」と逃げ道がありました。その中で、まったく逃げることを許されなかったのがPCエンジン版の開発チームです。

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なぜならば、選んだ道は“正当なる続編”だったからです。

時間軸は、シモン?ベルモンドの100年後、次のドラキュラ復活の物語。それは、シリーズの時計の針を初めて進めると同時に、「ユーザーが納得するTHE NEXTドラキュラ」を作らなければならないという十字架を背負うこと。あの『悪魔城伝説』ですら避けた、偉大なる初代を正攻法で超えるという選択だったからです。

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無闇にプレイキャラクターやステージ数を増やしてはいけない。なぜならば、それはすでに『悪魔城伝説』が通った道。そして、新しいドラキュラは初代『悪魔城ドラキュラ』のエッセンスを踏襲しながら、続編であるパワーアップを果たさなければなりませんでした。立ちはだかるファンの要望という名の高い障壁を持つミッション。それらを数々の課題をねじ伏せて産声をあげたのが、『悪魔城ドラキュラX 血の輪廻』でした。

タイトルの『X』は、シリーズ10作目という意味を持つともに、「ここでシリーズが終わることも辞さない」というスタッフたちの必死の決意が刻まれています。



charrich温故血新!シリーズは新たな血を加えACTのその先へ!
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『血の輪廻』に与えられた使命は二つありました。「①悪魔城ドラキュラシリーズのファンを呼び戻すこと」。「②新しい悪魔城ドラキュラを創りだすこと」。この至上の難題に対して『血の輪廻』では以下のような施策が講じられました。

①に対しては、「過去シリーズへのオマージュを徹底する」
本作は過去シリーズのファンはニヤケ笑いが止まらないほど過去シリーズへの愛にあふれる演出や仕掛けが満載です。ステージ1の「惨劇の故郷」ではさりげなく『ドラキュラII』の街が背景として使われていたり、ドラキュラ城入口でかかる「Vampire Killer(悪魔城ドラキュラ ステージ1BGM)」は『悪魔城伝説』でも同様の演出がありました。ステージ6のボスラッシュでシャフトが呼び出す魔物たちは初代でシモンの行く手を阻んだ5体のボスたちですし、幽霊船?地下隋道?水道橋?時計塔?空中庭園といったお馴染みのステージは装いも新たに、主人公リヒター?ベルモンドの前に立ちはだかります。

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各ステージの色の使い方も秀逸です。ファミコンに比べるとPCエンジンは一画面で使える色数が格段に多いです。にもかかわらず、過去シリーズの雰囲気を再現するために、自由に配色するのではなく、過去シリーズ同様に「黒」の使い方を意識したカラーデザインを構築。このあたりは、後に別スタッフによって作られたSFC版『悪魔城ドラキュラXX』と比べると一目瞭然。こだわりが違います。

サンプル10悪魔城ドラキュラXXより


②に対しては、「ドラマ性のあるアクションというジャンルの開拓」
本作の特長というと、ビジュアルシーンについて講じられることが多いですが、筆者に言わせれば語らなければならないのはそこではありません。各ステージに散りばめられたドラマティックな演出の数々です。

顕著なのは、ステージ0。馬車で故郷へと急ぐリヒターの前に突如現れるドラキュラの腹心?DEATH(死神)!彼らは新たなベルモンドの戦士に語りかけます。「そなたの力、試してしんぜよう…」。放たれる死神の一撃! それを聖鞭バンパイアキラーではね返すリヒター! まさに一触即発! 訪れる沈黙の中で対峙する両者! そして、DEATHはマントを翻し言うのです。「この次は、こうはいかぬぞ…ッ!」。そして、少しずつはるか後方に見えてくるドラキュラ城! このオープニングを見て分かるとおり、『血の輪廻』はただ与えられたステージをクリアするだけのアクションではなく、戦う両者の長き因縁を感じさせるドラマ性を持つアクションゲームへと進化を遂げたのです。

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ステージ'1のはるか湖の彼方に姿を現してからこちらに向かってくるサーペント! ステージ2のドラキュラ城城内でいきなり壁を壊して襲いかかるベヒーモス! 満月を背に人間からオオカミへと変身するワーウルフ! リヒターの進撃を遠方から監視する伯爵! このように例をあげればきりがありません。

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「次のステージではどんなことが起きるか?何が待っているのか?」 そんな期待に胸を膨らませる…そう、この感覚はまさにディスクシステムで『悪魔城ドラキュラ』をプレイした時に感じたもの。これこそ、本作が正当続編にふさわしい何よりの証なのです。


charrichゲームの職人コナミの匠の業(わざ)を見た!
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『悪魔城伝説』に比べて本作はボリュームダウンしています。プレイキャラクターは、リヒター?ベルモンドとマリア?ラーネッドの二人。ステージは7まで(ただし、ステージ3、4、5には裏面が存在する)。にもかかわらず、『悪魔城伝説』に見劣りしないのは、細部まで丁寧に作られたゲーム職人の業によるもの。背景グラフィックの描き込みはPCエンジン史上トップクラス、ステージクリアは難しくないがノーダメージクリアは手ごたえがある絶妙なゲームバランス、歴代メインテーマのアレンジを含めたCD音源による名曲の数々…。非の打ちようがありません。

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聞くところによれば、『ソリッドスネーク』をリリースした後、MSXゲームの開発に関わっていたスタッフの多くは、遅れて参入したPCエンジン開発に配属されたとか。『ウシャス』以外ハズレなしと言われたMSXコナミのクラフトマンたちがPCエンジンコナミのブランドを作っていったとするならば、『マーシャルチャンピオン』以外ハズレなしと言われるクオリティの高いラインナップにも納得がいくというものです。



charrich続編への伏線と、ベルモンド一族敗北の物語!
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ドラキュラは三段階の変身をします。『悪魔城伝説』で明らかになったこの事実に対して、初代『悪魔城ドラキュラ』では二段階、その続編である『呪いの封印』で最終形態という裏づけもあります。そして、『血の輪廻』ではドラキュラは二段階までしか変身しません。これはイコール、続編の示唆! そして、物語は4年後の『月下の夜想曲』へとつづくのです。

レトロゲームレイダースが本作を高く評価する理由の一つが、本作が“ベルモンド一族敗北の物語”であることです。どのようにリヒターが負けるのかは、『月下の夜想曲』で明らかになるわけですが、この驚愕の事実により、聖鞭バンパイアキラーはベルモンド一族の手を離れ、『バンパイアキラー』の主人公ジョニー?モリスの手に。さらに、姿を消したベルモンド一族のために『奪われた刻印』の対魔組織エクレシアが生まれることになる。

「血の因縁は俺が絶つ。」

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そう宣言したリヒター?ベルモンドは、最悪のカタチで脈々と続いてきたドラキュラとベルモンド一族の戦いに終止符を打ってしまうのだ。

だが、これをリヒターの責任とするのは早計である。「ドラキュラ伯爵は百年に一度復活し、その魔力は復活するたびに強まっていく」。そう、『血の輪廻』の時点でドラキュラはベルモンド一族だけの手に負える存在ではなくなっていたのだ。力を増していく闇の眷属に対抗する力が求められている。

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物語は続くのだ。血塗られた戦いの歴史は新たな1ページを刻むため、やがて宿命の名の下に一人の男の眠りをさます。その者は、コウモリに、オオカミに、霧に姿を変え、主に夜の行動を好む。かつてラルフ?C?ベルモンドとともにドラキュラ討伐に加わった漆黒の貴公子。彼とパンパイアハンター?マリアとの出会いは何をもたらすのか。

夜空に浮かぶ月だけが真実を知っている――。

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▼PSP版『Xクロニクル』には、血の輪廻オリジナル版とリメイク版を収録!▼
 

▼サウンドトラックは必聴!▼
 

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【名作発掘】 『悪魔城ドラキュラX 血の輪廻』、最終作も辞さないその決意。
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ゲームミュージックタイトル

原曲重視のいいアレンジが揃っています。



PSP版ファイナルファンタジーIII発売の報を受けて、最近再燃しているFF3大好き病。そんな私は当然、ニンテンドーDS版もプレイしているわけですが、このBGMがとてもいいのです。原曲重視のアレンジで、あえてPSG音源さ残していたりするわけで。まだ聴いたことがない方はぜひ聞いていただきたいですね。



▼ こちらはファミコン版 ▼



▼ニンテンドーDS版(前編) ▼



▼ニンテンドーDS版(後編) ▼



?収録曲?
01.風の追憶~悠久の風伝説
02.プレリュード
03.クリスタルのある洞窟
04.バトル1
05.勝利
06.クリスタルルーム
07.オープニングテーマ
08.故郷の町ウル
09.悠久の風伝説
10.ジンの呪い
11.ダンジョン
12.勇者の帰還
13.山頂への道
14.トーザス
15.ネプト神殿
16.エンタープライズ海を行く
17.生きている森
18.古代人の村
19.チョコボのテーマ
20.でぶチョコボあらわる
21.オーエンの塔
22.ギザールの野菜
23.ハインの城
24.キケンなショートミュージック1
25.キケンなショートミュージック2
26.キケンなショートミュージック3
27.バトル2
28.レクイエム
29.エンタープライズ空を飛ぶ
30.果てしなき大海原
31.水野巫女エリア
32.アムルの街
33.ピアノのおけいこ1
34.ピアノのおけいこ2
35.スイフト?ツイスト
36.宿屋で寝る
37.仲間を加える
38.仲間との別れ
39.踊り子のダンス
40.アイテムゲット
41.ガルーダ撃破
42.4人組のじいさんのテーマ
43.隠れ村ファルガバード
44.巨大都市サロニア
45.潜水艦ノーチラス
46.海底神殿
47.ドーガとウネの館
48.ノアのリュート
49.ウネの体操
50.巨大戦艦インビンシブル
51.禁断の地エウレカ
52.クリスタルタワー
53.闇のクリスタル
54.最後の死闘1
55.最後の死闘2
56.最後の死闘3
57.エンディング?テーマ1
58.エンディング?テーマ2
59.エンディング?テーマ3
60.悠久の風伝説 .333mix
61.最後の死闘 THE BLACK MAGES Ver



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【ゲームの名盤を探せ】 NDS版ファイナルファンタジーIII オリジナルサウンドトラック
4.3.0-10j r4i gold 3ds

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8bitの宇宙の果てで、ボクたちはGOFERの奇跡に出会った。



こんばんわ、レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士です。

今回紹介する作品は、ファミコン版『グラディウスII』。1988年の12月にコナミより発売されたシューティングゲームであり、グラディウスシリーズの3作目です。

本作は、アーケード版『グラディウスII GOFERの野望』の移植作ではありますが、正直なところ移植度合いは高くありません。当然です。当時、最先端の業務用基板のフルスペックを使ったアーケード版をファミコンで再現するのは不可能なのですから。しかし、それだけの理由でこの作品を切り捨ててしまうのは愚行以外の何物でもないのです。

なぜなら、このFC版『グラディウスII』は職人集団コナミの匠たちが数々の不可能に挑戦した渾身の力作、FC版『グラディウス』のオリジナル続編であるからです!

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 グラディウスIIの本質とは何なのか!?
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さて、FC版『グラディウスII』を評価する上で避けては通れないのが、原作ともいえるアーケード版『グラディウスII GOFERの野望』です。この作品はすごかった。本当にすごかった。

はじまりは、88年春のAOUアミューズメントエキスポ。その会場には、当初予定されていなかった謎のシューティングゲームが展示されていた。編隊をくんで飛来する敵機、漆黒の宇宙に輝くパワーカプセル、青くどこまでも伸びるレーザー、そして見覚えのある愛機ビックバイパー!誰もがひと目で「グラディウスの続編」だと分かった

しかし次の瞬間、会場にいたすべての人が息を飲んだ。画面いっぱいに映し出される人工太陽!プロミネンスの代わりに噴き出す火竜!全身が炎でできた不死鳥のボス!無機質な意匠と有機的な生物にあふれるエイリアンの巣!触れ合う音が響き渡る巨大なクリスタル!悪意を持って襲いかかるモアイの群れ!立ちはだかる強敵ビッグコアmk-II!とっさの判断が生死をわける高速迷路!

それは見たことがないゲームの宇宙、いやグラディウスの新しい世界だった。

『グラディウスII GOFERの野望』を讃える記事はネット上にあふれている。しかし、私はそのどれとも異なる意見としてこれを提言しよう。「グラディウスIIの真の魅力は、誰もが心を掴まれたあの圧倒感にある」、と…!


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 前作に比べて、すべてを上回る完成度!
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まず、最初にお断りしておきたいことがある。FC版『グラディウス』は出荷本数が多すぎたために、発売後、急激な値崩れを起こしたこと、名作と名高いアーケード版に比べると劣っている箇所がいろいろ見受けられたことなど、弱点はいろいろある。だが、ゲームとしては実に丁寧に作られた作品だ。

そのFC版『グラディウス』をあらゆる面で圧倒したのが、FC版『グラディウスII』なのだ。

いくつか例を挙げてみよう。
 ?オプション装備数2個が限界 ? オプション装備数4個に
 ?レーザーが短射 ? レーザーが長射に
 ?パワーアップ時無音 ? 内臓音源DPCMを利用してしゃべるように
 ?縦画面スクロールなし ? 縦画面スクロールを可能に
 ?ボスは基本ビッグコア ? 各ステージごとに巨大生物兵器?巡洋艦クラスを配備

そんな8bit機の限界を超えるグラディウスIIの世界を、とくとご覧あれ。






グラディウスⅡ_5 グラディウスⅡ_7
最初に待ち受けるのは要塞兵器「人工太陽」! 震えるぞハート!バーニングするほどヒート!



グラディウスⅡ_9 グラディウスⅡ_10
かつて高い文明を誇ったと思われる謎の遺跡…。しかし今はエイリアンの巣だ!



グラディウスⅡ_14 グラディウスⅡ_17
敵の猛攻を受ける逆火山ステージを抜けると、神秘の輝きをはなつクリスタルステージが続く。



グラディウスⅡ_20 グラディウスⅡ_21
お前はいままで破壊したモアイの数を覚えているか!? オールドストーンリベンジ!



グラディウスⅡ_29 グラディウスⅡ_30
大人になってもグラIIをクリアできないほうが怖いと思わないの!? 「姉ちゃん、明日って今さ!」



グラディウスⅡ_36 グラディウスⅡ_37
無機質な要塞の奥にぜん動する有機的な通路を発見! GOFER、地獄から戻ってきたぞ!



グラディウスⅡ_8 グラディウスⅡ_12
ステージ1のボス、灼熱の守護神?フェニックス! ステージ2のボス、監視者?ビッグアイ!



グラディウスⅡ_13 グラディウスⅡ_19
ステージ2のボス、スカルブラスター?ギーガ! ステージ3のボス、迷彩戦艦クリスタルコア!



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第一の刺客、巡洋艦ビッグコア(Type-G)! 第二の刺客、生物兵器ゴーレム!



グラディウスⅡ_25 グラディウスⅡ_27
第三の刺客、テトラン! 第四の刺客、サラマンダ戦役の敗北者ゼロスフォース!



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要塞内部に待ち受けるのは、「デモス」と「クラブ」! どちらも強敵であることは間違いない!



グラディウスⅡ_38

ついに特殊部隊GOFERの司令官と対峙する時…!




名作はいつまで経っても色あせない。ファミコンというハードで『グラディウスII GOFERの野望』の新しいサーガを作り出そうとした当時のコナミに、私は惜しみないエールを送りたいと思う。製品リリース時のキャッチコピーは 「ファンタジー、創世」。その言葉にすべてがこめられているのではないだろうか。



DSTTi 購入e3 flasher
『FC版グラディウスII』を再評価してみた。
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ロックマン (J)
兄弟たちよ、平和のために死んでくれ。

20年以上にわたってシリーズがつづく名作アクションゲーム『ロックマン』。しかし、残念ながら、本作はすべての人々が楽しめる作品ではありません。それはなぜなのか。ロックマンとは一体どういう作品なのか。今宵も歴史に埋もれし一頁を紐解いてみよう。




ロックマンジョーンズ

こんにちわ、レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士です。

今回発掘した作品は、カプコンから1987年にファミリーコンピュータ用カセットとして発売された『ロックマン』です。人気アクションゲームとして今日まで派生シリーズが続いているこのロックマンですが、本家本元であるロックマンは「なかなか手ごわいアクションゲーム」という印象が強いと思われます。




史上最弱のメタルヒーロー、ロックマン参上!
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まず、みなさんに訴えたいのは、ロックマンは史上最弱のヒーローであるという点です。それもそのはず。ロックマンは緊急事態を受けて急きょ改造を施されて実戦投入された仮設戦闘マシンだからです。

?ストーリー?
西暦200X年、ここは科学の進歩により人間とロボットが共存する世界。突如、ロボット開発の第一人者、トーマス?ライト博士作成の工業用ロボット6体が暴走。彼らは自身が所属していたプラントを支配し、人類に宣戦布告をしはじめる。こんな事ができるのは、かつての学友、アルバート?W?ワイリー博士に違いない。家庭用ロボットであったロックは、妹ロールの制止を振り切り、Dr.ライトに懇願。戦闘用ロボット、“ロックマン”として生まれ変わった。



ロックマンは通常兵装は左手のロックバスターのみ。このロックバスター、弾数制限こそないものの威力はとても弱く、ザコロボットの破壊にも数発撃ちこむ必要があります。機動力は人並み。二段ジャンプも、スライディングも、しゃがむことすらできません。今流行りの多彩なアクションができるゲームの主人公たちに比べると見劣りしてしまうのも仕方ないでしょう。ですが、ロックマンには最強の“武器”があります。

それは、プレーヤーであるあなた自身

ロックバスターは威力こそ貧弱ですが、きちんと狙いを定めて撃ち込めばどんな敵も撃破できます。ジャンプだって軌道修正すれば、どんな敵の特攻も地形トラップも乗り越えることができます。もちろん、最初からすべて上手くいくわけがありません。何度も、何度も、傷つき、倒れ、泡のように弾けて死ぬ。それでも立ちあがり、学習した攻略法を実践し、テクニックを磨いていく不屈の闘志。それが、史上最弱のヒーロー?ロックマンを、華麗な戦闘テクニシャンへと成長させていくのです。

早々に挫折し諦めた敗者たちに、この作品の“面白さ”は一生分からないでしょう。しかし、ロックマンとともに何度も立ちあがってきた方たちなら、きっと心からこう言えるはずだ。「ロックマンは最高のアクションゲームだ」と。そして、“ロックマンと生死をともにしてきた友達であること”を誇りに思うべきだ。




難しいだけじゃない。必ず存在する“突破口”をさがせ!
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『ロックマン』という作品の難易度を上げているのは、トリッキーな動きをする敵キャラアクション性を求められる地形トラップの二点だ。ファーストコンタクトでは、まず間違いなく大ダメージを受ける&身体が泡と弾ける。それほど、並みの反射神経では対応できない強敵揃いだ。だが、心が折れるのはまだ早い

奴らの動きには法則性がある。攻撃&破壊のチャンスはどんな敵にも必ず存在する。突破できない壁は存在しない。見極めれば必ず突破することが可能なのだ。そのため、ロックマンの正しいプレイスタイルは、画面のスクロール切り替えが発生したらその場で待機。敵ロボットがどこで出現するか。どんな攻撃をしてくるか。地形トラップはどんな感じか。といった点を確認。一旦、前のフロアに戻って敵の出現をリセットして、再度チャレンジする…というのがオススメだ。

ステージのラストで待ち構えるボスたちにはこの戦略は通用しない。残ライフと残機をうまく使って攻撃パターンを掴んでいくしかない。しかし、ボスたちにも必ず致命的な“欠点”が存在する。



例えば、カットマン。彼のローリングカッターは一度敵に向かった後、ブーメランのように使い手の元に戻ってくる。武器特性だけでもやっかいなのに、カットマンがちょこまかと飛び跳ねて動くため、戻りの軌道が読みにくい。しかし、ガッツマンのスーパーアームを使って、ステージ内にある岩をぶつければたった二発で撃破。ノーダメージ瞬殺も可能です。

というように、耐え抜いて攻略法を見出したプレーヤーにとって、『ロックマン』は自分のプレイのスタイリッシュさをアピールするステージへと様変わり。絶望的だった障害の数々を、あっという間に蹴散らしていくカタルシス!それが、『ロックマン』の面白さ、その神髄といえるでしょう。




その悲しき設定に、萌えろ!!
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ロックマンが戦うべき6体のロボットたち。公式設定によると、彼らはロックマンの兄弟なのである。制作者のライト博士の名前をとって「ライトナンバーズ」と呼ばれる彼らの型番は、

 カットマン(DRN.003
 ガッツマン(DRN.004
 アイスマン(DRN.005
 ボンバーマン(DRN.006
 ファイヤーマン(DRN.007
 エレキマン(DRN.008

 ロックマン(DRN.001
 ロール(DRN.002
 ※ちなみに『3』に登場するロックマンの兄ブルースはDRN.000

つまり、ロックマンはDr.ワイリーに操られた兄弟たちを元に戻す方法はないと分かった瞬間、「自分の手で兄弟たちを破壊する」という悲壮な決意のもと、ライト博士に自身の戦闘ロボット化を望んだのである。



兄弟たちと会話による和解は存在しない。彼らは兄弟であるロックを“敵”と見なし、本気で殺しにかかってくる。その熾烈さは、ゲームを一度でもプレイした方ならお分かりいただけるはずだ。だが設定を知ると、その攻撃すべてが悲しい。再びお互いを理解することができない理不尽を振り切り、ロックは兄弟たちにこれ以上悪事を働かせないために、破壊する。腕に取りつけられたロックバスターは兄弟殺しのための兵器なのだ。



兄弟たちの魂は、ロックに破壊されることで“解放”される。ボスを倒した後に得られる特殊兵器は兄弟たちの形見であると同時に、姿かたちを失い自由を取り戻した彼らがロックに協力しているようにも思えるのだ。

ワイリーステージにおいて、ロックマンは魂のない器だけの姿で復活した同性能の兄弟たちと再び相まみえる。しかし、7つの兵器を手に入れたロックマンにとって敵ではない。涙の数だけ強くなる。その体現のように想像しながらプレイすると、ワイリーステージはとにかく展開が熱いのである。




まとめ
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ロックマンシリーズは『8』でスーパーファミコンに舞台を移した後、ファミコンテイストのダウンロードウェアとして復活する。心ない者はこれを「意味の分からないシリーズ展開」と罵るが、それは間違っていると感じる。極限までいらない要素を削っても面白さは変わらない。その普遍性が『ロックマン』には存在し、ファミコンテイストはその証明なのだ。

『ロックマン』、熱い夏をさらにヒートアップさせるアクションゲームの名作として、未来に伝えなければならない一本だろう。



※最後に※
記事編集の際に、化マ様のロックマンの曲に音を重ねてアレンジしてみたシリーズを使用させていただきました。あなたのアレンジは最高です。
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【名作発掘】 『ロックマン』─―燃える闘志と悲しみは、冷たく硬いメカの中!
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ドラゴンクエスト789

血路をひらけ! ドラゴンクエストは、よりドラゴンクエストらしく。



こんばんわ、レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士です。

『ドラゴンクエスト』のナンバリングタイトルをめぐる旅も今回で最終回。もっとも新しいシリーズ『7』、『8』、『9』には作品ごとの明確な関連づけはされておらず、『ロト編』、『天空編』といった名称は設けられていません。しかし、あえて付けるのであれば『探求編』といえるのではないかと、個人的には考えている。それはなぜだろうか?今回はそのあたりの考察を述べていこう。

ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち
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「人は、誰かになれる。」


『ドラゴンクエストVII』は、実に面白い構造の作品です。主人公は、平和な村に住む漁師の息子。魔物や冒険といったものはすべて絵本の中だけのもので、そんな世界に憧れるという夢はあるけれども、いつか父親のように一人前の漁師になるという現実的な目標がある。さて、お分かりでしょうか?『VII』が過去のシリーズとまったく違うアプローチのRPGであることに。これまでのシリーズは、「プレーヤーが動かすのはファンタジー世界の勇者」でした。しかし、本作では「プレーヤーが動かすのは、ファンタジー世界の勇者に憧れるどこにでもいる普通の少年=プレーヤー」

つまり分かりやすく言えば、“カセットを指せばいつでもカセットの中で勇者になれた”時代へのオマージュであり、かつてのファミコン少年少女たちが、主人公セブンであり、マリベルであり、キーファなのです。

思い出してください。石版を台座にはめると異世界へ行ける。カセットをファミコンに挿すと別世界が楽しめる。とても類似していると思いませんか。ライバルであるファイナルファンタジーシリーズをはじめとする国産RPGが“映画”方面にシフトしていく中、「RPGはゲームだ」という主張を感じるのは私だけでしょうか。キャッチコピーの「人は誰かになれる。」とは、「RPGって、誰かになるってこんなに面白いってことを思い出してください」というメッセージに思えるのです。

非日常を楽しむゲーム。だからこそ、本作では“日常”を丁寧に描いています。ゲーム開始から約2時間。魔物も出てこないし、武器や防具を装備することもありません。両親や親戚、町の人々との関係が細かく設定されており、まずは世界にどっぷり浸かることが本作を楽しむコツです。しかし、その日常は石版の存在によって破られます。主人公たちは、まったく知らない異世界に飛ばされ、そこで魔物たちと生死をかけた戦いと冒険に身を投じていくことになるのです。“日常”から“非日常”への転換。映画版『ドラえもん』的というか、『ナルニア国物語』的というか、『終わりのない物語』的というか。親に内緒で裏山につくる秘密基地的なワクワク感から『ドラゴンクエストVII』の物語ははじまります。

過去作品以上にきわめて牧歌的。児童文学に通じるさわやかさな『ポポロクロイス物語』のような展開は本作の特長であるため、大人プレーヤーには少々スパイスが足りないと思われるかもしれません。ご安心いただきたい。平和だったはずの“日常”は、主人公たちが冒険を重ねるごとに“非日常”の狂気に侵食されていく。世界には、これまでいなかった魔物が姿を現し始め、その背後にいる魔王の存在も明らかに。そう、主人公たちは世界を創りかえるトリガーを押してしまった者の烙印を受け、平和な日常を捨て、巨大な魔と戦うことを余儀なくされていく運命に巻き込まれていく。

そしてくり広げられるのは、シリーズ最大規模の大冒険!主人公たちは、石版の力を借りて、過去と現代を行き来し、魔物によって封印されていた世界を解き放つ?時間改竄?を行なっていく。ストーリーも結構ハードです。魔物たちは人間のエゴに付け入るため、少年である主人公たちはいろいろな大人たちの醜い姿を目の当たりにしていく。そして、「それも人間の生き方」ということを学んでいくのだ。

そう。実は、『VII』という作品は、一見するといつものドラクエではあるが、そこに投影されている主人公はプレーヤー自身。そして、冒険の先に待ち受けるイベントの数々は、ファンタジー世界の出来事というベールを被っているものの、実は現実世界で起こりうる人生の試練そのもの。「ゲームをやっているはずが、現実世界と向き合っている」という構造がそこにはある。

それは、ファミコン少年少女たちのものだったドラゴンクエストが、10数年という時を経て、『VII』として大人になったファミコン少年少女たちと向き合った姿。大人向けの童話となって、大人の観賞に堪えうるRPGとして戻ってきたことを、私は高く評価したいのです。

最後に、キーファが主人公にすべてを託すシーンに『天元突破グレンラガン』のカミナとシモンのような関係性を、毒舌ばかりを吐くワガママお城様のマリベルの言葉の裏にある主人公を気づかう女の子らしさを見出せる方は、きっと『ドラゴンクエストVII』を好きになるはずだ。





ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君
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「見渡すかぎりの、世界がある。」


『ドラゴンクエストVII』は非常にメッセージ性が高く、またカセットを石版に置き換えたドラクエ自身のセルフパロティにもなっている挑戦的で面白い作品でした。その一方で、従来のドラクエスタイルが古臭いとも思われたという一面があったのも事実です。だが、これは喜ばしいこと。かつての大成功のために、ユーザーの期待?要望によって、ドラクエがドラクエであり続けなければならない“呪い”が解けたことを意味するからです。

『ドラゴンクエストVIII』は、フルモデルチェンジされた新しいドラクエでした。これまでのシリーズがあくまで「ファミコンのためのRPG」であることを引きずってきたのに対し、『8』では「PS2のためのRPG」というコンセプトで作り直されたドラゴンクエストだからです。

本作の面白さは、「世界を歩くこと」にある。それはまさにシリーズ一作目のユーザーへ伝えたいメッセージそのもの。あの頃は、16×16ドットのタイルを敷き詰めたような世界が、PS2というハードスペックによって手に触れられそうな世界となった。そう、“非日常”世界は、歩くだけでこんなに楽しい。そこには、どこまでも広がる平原が、岩場に押し寄せる白波が、小鳥のそえずりが聞こえそうな森林が、灼熱の砂漠が、旅人たちの足で作られた道がある。山の間から朝日が差し込み、天高くから世界を照らし、そして美しい夕焼けを作り、夜空には満点の星が浮かぶ。リアリティはない。だが、世界を息吹を感じる。そんな世界に入り込めることこそが、コンピュータRPGの面白さであることを私は『VIII』から再び教わることができました。

『ドラゴンクエストVIII』のストーリーは非常に控えめです。これは、市場に数多く出回るRPGへのアンチテーゼでもあり、ドラクエがずっと守り続けてきた伝統――冒険のプロセスにプレーヤーの数だけドラマが生まれる、そのことを如実に表している。まるで「世界をひとつ渡された」かのように、本作はそんな世界をまるごと味わう贅沢さがある作品だった。そしてそれは、ドラゴンクエストがこれから向かうべき道を示唆していたのです。



ドラゴンクエストXI 星空の守り人
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「そして、僕たちは天使と呼ばれていた。」


『ドラゴンクエストXI』がプラットホームにニンテンドーDSを選んだのは、それほど意外なことではないと私は思っています。なぜならば、PS3にも、Xbox360にも、Wiiにも、ドラクエが新たに進むべき道に適した環境はなかったからです。ドラクエに必要だったのは、手軽で他の人と接点が持てて、ライトユーザーが数多く所有しており、初期設定が面倒ではないハード。それはDSしかありませんでした。

ドラゴンクエストシリーズは、『VII』以降、日本RPGの最先端を走るブランドではなくなっていました。にもかかわらず、ドラクエは発売すればFF以上の販売数を誇る。なぜか?その答えは、「ドラクエは万人がとっつきやすいRPGだから」ではないでしょうか。

私は、この記事の最初に『探求編』という言葉を用いた。そう、それはゲーム内容についてではない。ドラクエは多くの難民を抱えて旅をつづけているのだ。『VII』からずっと。難民とは、これだけ多くのRPGが世の中にあふれ、ゲームシステムが複雑になったことにより、RPG離れを起こしている人を含めたRPG好きライトユーザーたちのことである。ドラゴンクエストは、その人々をどこに導こうとしているのか。おそらくオンラインRPGでしょう。意外に思われるかもしれない。だが、私は確信を持っていえる。「ドラゴンクエストが向かう次のステージは、MMORPGだ」と。

そもそも「ドラゴンクエストという作品が1プレイ用RPG」ということこそが偏見です。ドラクエはファミコン少年少女たちにRPGの面白さを伝えるために生まれただけのゲームに過ぎません。そして、世の中のRPGはネクストステージとして、プレーヤー同士の交流がプログラムにはないドラマを生んでいくオンラインに向かっているのは間違いないでしょう。

思い出してください。『IV』以降のドラクエは、操作キャラである仲間にも、人格や性格といった要素を感じられるシステムを投入し、プレーヤーの分身である主人公と、徹底的に「他人であること」を意識させてきました。そもそもコンピュータRPGの起源といえるテーブルトークRPGは多人数の“人間”が集まって行なうもの。技術の進化により、プレーヤーが他のプレーヤーと直接コミュニケーションを取ることが可能になった今、MMORPGはあるべきRPGの進化のカタチといえるでしょう。

シングルプレイ?MMORPGへ。その変革を担う『IX』は、まさにシリーズの集大成というべき作品でした。『III』以降封印していたキャラクターメイキング、過去シリーズのラスボスたちの総出演、お馴染みの重要アイテム、聞き覚えのある名曲の数々…。それらは、キャラクターのポリゴン表示、シンボルエンカウント、マルチプレイによるMORPGなど、旧来とはまったく異なる“顔つき”を持ちながらも、「やっぱりドラクエだ」と思わせてくれる作りは、私たちに「やっぱりドラクエはいい」と安心させてくれます。

多くの人々を導く。そんな芸当ができる作品は、日本ではドラゴンクエスト以外に存在しません。時間をかけて、ドラクエは人々をMMORPGを楽しめるレベルへと引き上げていったのかもしれません。顕著なのは世界を楽しませる『VIII』、そして人々との接点や協力&クエスト配信によりいつまでも遊べる『IX』。そしてそれは空前の大成功を収めました。そして、私たちが歩んできたこの道、わが旅はいよいよ、MMORPG、『ドラゴンクエストX 目覚めし5つの種族』を迎えます。

たしかに、今のMMORPGの多くには数々の問題点がある。しかし、私は期待せずにはいられない。かつてRPGの面白さを教えてくれたドラクエだからこそ、MMORPGを教えてくれるドラクエもきっと――と。

シリーズは25年。いたいけなファミコン少年だった私も、父親のぬわーーっというリストラの声を聞き、奴隷のようにブラック会社で働き、カノジョさんと出会い結婚し、やんちゃな子供と家庭団欒を手に入れる歳になった。年齢もそろそろベギラゴンを覚えられるくらいだ。日々の仕事に追われ、ゲームをやる時間は年々減っている。それでも、あの序曲のファンファーレを聞くと胸が熱くなる。勇気が湧いてくる。私にとってドラクエとは、きっといつまでもそんな存在なのだろうと思います。

愛されているがゆえに事前の非難も多いドラクエX。でも、そんなことはどうでもいいんです。Wii本体に入れて、あの序曲を聞いて、胸がグッとなったら準備OK。小難しいことは抜きにして、アストルティアの冒険を楽しもう!

ガンガンいこうぜ! 永遠の勇者たちよ



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【DQ10発売直前】 ドラゴンクエストの軌跡(3)