[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
![[PR]](http://bfile.shinobi.jp/6233/cci.gif)


コナミよりWiiのバーチャルコンソールで配信されていた『激亀忍者伝』が、1月24日をもって配信終了となりました。
『激亀忍者伝』は、1989年5月12日にコナミが発売したファミコンソフト。アメリカン?コミックの「ティーンエイジ?ミュータント?ニンジャ?タートルズ」が原作のアクションゲームです。プレイヤーは人間と同じ能力を持つ亀の忍者を操作し、さらわれたエイプリルを救うためニューヨークを舞台に大活躍します。
突然ですが、今回『激亀忍者伝』の配信が終了になることが『Wiiショッピングチャンネル』にて告知されていました。配信終了の具体的な詳細については不明。
ジョーンズ博士の見解


私はダウンロードし損ねたぞ。
r4dsnovo7 aurora 通販

- 共通テーマ:未来に伝えたいレトロゲーム テーマに参加中!
答えろ、お前の尻にしっぽはあるか?
こんばんわ、レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士です。
みなさんは、『新世紀エヴァンゲリオン』や『トップをねらえ!』で有名なガイナックスがゲームを制作していることをご存知でしょうか? 「ああ、アスカやレイが麻雀で負けると脱いでハダカが見れるゲームね」という印象をお持ちかもしれませんが、90年代、ガイナックスは、「クイズに勝つと女の子が脱いでハダカが見れる」という、その20年後もまったく軸がブレていない路線を貫いていました。
時に平成18年。
日本では昭和時代からの繁栄が続き、人々は豊かな暮らしを謳歌していた。そんな平和な社会の唯一の不安。それが『猿害』であった。『猿害』とは、80年代のオゾン層破壊によって降り注いだ紫外線によって、甲状腺ホルモンが肥大化し、突然変異によって進化したサル達によって人間社会にもたらされる数々の災厄の事である。
進化したサル達はかなりの知能を有し、また表面的にも人間とそっくりであった。そして彼らは人間に興味を持ち、密かに人間社会に浸透していく。もはや、そうした「賢猿」と「人間」を見分ける事は素人や普通の警官には不可能だった。そこで登場したのが「エイプハンター」と呼ばれる猿専門のハンターである。彼らの使命はただ一つ、人間社会に潜入したサルを見つけ出し、抹殺する事にある。しかし、それは「抹殺」ではなく、「処理」と呼ばれていた。
ガイナックスのゲーム開発部門はゼネラルプロダクツといい、PC8801、PC9801、MSXといったPCに多くのADVを提供していたのです。そのどれもが同じようなシステム&画面構成をしており、「同じルーチンを使っているのを隠す気がないんじゃないか」というおっぴろげなスタンスだったのですが、すべてが秀逸な作品でした。実にガイナックスらしい作りで、お色気もあり、ウンチクあり、グッとプレーヤーを盛り上げてくれる燃え場あり。ここまで楽しいゲームを連続して作れるメーカーはそうそうあるものではありません。
そんなゼネラルプロダクツの作品のひとつに、『電脳学園』シリーズというものがあります。簡単にいうと、ADVパートを進めていくと女の子と脱衣をかけたクイズバトルになる…という展開のもので、4作品がリリースされました。今回紹介する『エイプハンターJ』はその四作目。『ブレードランナー』や『スナッチャー』のような世界観のハードボイルド風脱衣ADVなのでした。

人か?猿か? 脱がさなければ分からない

主人公はA級エイプハンター「J」。彼はすべての問題をクイズで解決するという電脳学園に紛れ込んだ進化猿人を処理する依頼を受ける。
人か、猿か。
高度に進化した猿人は人間と区別がつかない。判別方法は服を脱がして、お尻が赤いかどうかを確認すること。しかし、曲がりなりにも舞台は学生たちの学び舎。下手なことをすれば未成年者のわいせつ罪で捕まってしまう。そこで、Jは脱衣をかけたクイズ勝負に出るのであった。


ゲームはオーソドックスなコマンド型ADVです。電脳学園の各所をまわり、聞き込みをしながら、猿人と疑わしい人間を見つけてクイズ勝負に出る…という展開になります。こう聞くと、実に古臭いシステムと思われるかもしれませんし、まあ、事実そうなのですが、そこはガイナックス。可愛らしく個性的なキャラクターたちが、物語を盛り上げてくれます。


個人的にオススメなのが、主人公Jの歌。
Jは常にギターを持ち歩いており、感情が高ぶると愛用のギターをかきなでいきなり歌いだします。当然、音痴というオチなのですが、その際には画面はカラオケ風になり、ビミョウに音の外れた「エイプハンターJのうた」は、くやしいことに耳に残る系のチューン。わざわざこんな歌を作るなど、プレーヤーを飽きさせません。
本編にまったく関係ない膨大な設定に、惜しみない賞賛を!

さて、『エイプハンターJ』の最大の魅力は、独特の世界観を形成する膨大なインチキ設定です。このゲームには『猿害の実態』という社会科で使用されそうな教科書がついており、そこでは進化猿人が人類の歴史に残してきた足跡を解説しています。


一例を紹介しましょう。
1997年の総選挙において、スポーツ平和党の党首であった猪木寛至は、
40歳寿命説によって投げやりになっていた若者たちに「強く生きよ」と説いて
深い感銘を与え、若者に勤労意欲を目覚めさせて圧倒的名支持を得ました。
その結果、スポーツ平和党は選挙で圧勝し、
日本は大統領制を導入することになったのです。
初代大統領となった猪木は、まず猿人の公職追放(エイプパージ)を行ないます。
これは「政界のヒヒジジイ」などと呼ばれて猿人の疑いのある政治家や、
猿知恵と思われる政策を実行する上級公務員を解職、解任、もしくは左遷、
失脚させて、その代わりに有益な若者を登用したのです。
この断固とした勇気ある追放運動は国民の支持をさらに得ることとなりました。
こうした猿害大作は国民の間にも広まり、
市民団体による嫌猿権運動なども始まりました。
1999年、政府は翌年に迫った新東京オリンピックを前に
国内の猿の一掃作戦の実施に踏み切ります。
この作戦は暗号名で、「モンキーパンチ作戦(MP作戦)」と呼ばれ、
徹底した実力行使も辞さない強力なものでした。
(高校生の現代社会科 猿害の実態より抜粋)
入手困難なこのインチキ教科書『猿害の実態』は こちら で読むことができます。
このコンシューマでは決して味わえない独特の雰囲気こそがPCゲームの魅力。近年の18禁美少女ゲームとも違ったこのノリは、やはり90年代独特のモノのような気がします。
まだ、「萌え」なんて言葉が使われることなく、バカだけど、面白く、ちょっぴりエッチだけど、ホロリともさせてくれる珠玉のガイナックスADV。『電脳学園IV エイプハンターJ』は21世紀に語り継ぎたいゲームのひとつです。

dstti 4.3.0-10j3dstt 販売

- 共通テーマ:未来に伝えたいレトロゲーム テーマに参加中!
自らの命をも危険にさらす兵器でしか、この平和は取り戻せない。
西暦1987年。黄蜂帝ハドソンは新たな施策として「五感とサイキックパワーを爆発させる全く新しいゲーム」として「マル超シリーズ」というゲームラインナップを発表した。その第一弾が、この『ボンバーキング』であったと古代の文献は記している。かの名作『ボンバーマン』のコンセプトをもとに、さらに一歩、二歩、三歩進み、爆破危険領域に入り込み、自爆した『ボンバーキング』の火力たるやすさまじいのひと言。マル超シリーズを開発中の作品を抜かして終了に追い込み、『ボンバーマン』ブランドまで気がつけたほど。そんな『ボンバーキング』とはどんなゲームだったのか。
今宵も閉ざされた歴史の一頁を紐解いてみよう――。
レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士だ。
今回発掘した作品は、1987年7月にファミコンで発売された『ボンバーキング』。翌年の1988年には、グラフィックがダウンしたMSX版の存在も確認されている。当時の文献を調べてみると、歴史の古いものの中に『笹川2号』と書かれているものがあり、これが後に『ボンバーキング』と名を変えたらしい。笹川とは本作のメインプログラマーの笹川敏幸氏のことであり、これはいわゆる開発コードネームというもののようだ。
さて本作だが、『ボンバー』という名を冠しているが、名作『ボンバーマン』とストーリー的な繋がりは一切ない。ゲームシステムもまったく異なるもののため、『ボンバーマン』をイメージしてプレイすると大ケガ…もとい大やけどをするので注意が必要だ。
巷では、「クソゲー」とか、「パクリゲー」とか、「ハドソンの黒歴史」とか言われているこの作品。たしかにその一面はあるが、ひと言だけで片付けてしまうにはもったいない魅力があるのも事実だ。
武器もエネルギーも現地調達という、ハダカの王様。
それでは、カンタンに『ボンバーキング』という作品がどんなゲームかを説明しよう。主人公のアンドロイド「ナイト」は、各エリアにおいて障害物を爆弾で破壊しながら進撃し、エリアのゴールを目指す。しかし、舞台は環境制御コンピュータに支配された惑星。ただ進むだけではゴールにはたどり着けない。
まず必要なのは、ステージ内の障害物に隠された【秘法】。これがないとステージはループし、いつまで経ってもゴールにはたどり着けない。そしてもうひとつ必要なのが【カギ】。これがなければゴールの扉は開かれないのだ。
ナイトの圧倒的不利な立ち位置はまだ終わらない。障害物や敵を倒すために使用する爆弾には使用回数制限がある。最大99個までストックすることができるが、使った分だけ数は減っていく。さらに、ナイトはエネルギーで動いており、ゲージは時間が経過するたびに一定量ずつ減っていく。敵の体当たりや攻撃によってもエネルギーを消費。気を抜けばあっという間にやられてしまう。
惑星アルタイルでの戦いは、基本的に武器もエネルギーも現地調達。敵を倒すか、障害物内に隠れている【エクストラ】パネルを発見することで補給していくしかないのだ。
要:危険物取扱責任者資格。
『ボンバーキング』における死亡原因のナンバーワンは、自爆死だ。自分で仕掛けた爆弾の爆風をあびてやられる…という点は『ボンバーマン』と同じだが、本作ではゲームシステムによってより自由になった部分が死亡率をあげてしまっているのだ。
ご存知、『ボンバーマン』は一ブロックおきに破壊不可能なブロックが存在し、ボンバーマンの動きは基本的にタテ?ヨコですむシンプル仕様。しかし、本作ではこの一ブロックおきの破壊不能なブロックがなくなり、ナナメ移動が可能に。ハドソンの開発陣はプレイヤーが自由に動ける範囲が広がった分難易度も上げなければと思ったのか、敵の中には障害物を無視して特攻をかけてくるがデフォルトになった。その結果、爆弾を設置後に「敵をよける」「敵を弾で倒す」といった動作が必要となり、結果、自分の仕掛けた爆発に巻き込まれるという事故が多発してしまうのだ。
メインテーマのカッコよさよりも、ゲームオーバーの曲のほうが耳にこびりついている…というかつてのファミコン少年少女も多いはずだ。
アイテムを集めて使ってこそのボンバーキングだ!
上記のような理由から『ボンバーキング』はあまり高い評価を得ていない。たしかに難易度は高く、『ボンバーマン』のようなシンプルさはない。しかし、『ボンバーマン』を超えた、王の名にふさわしい派手さは存在する。それが、セクレトできる各種アイテムの存在だ。
惑星アルタイルには、ナイトの機能をパワーアップさせるさまざまなアイテムが眠っている。一定時間、敵の動きを止める【タイムストップ】、ナイトの速度を速める【スーパーチャージャー】、直線上の障害物をすべて破壊する【ハイパーミサイル】、画面上の敵を全滅させる【フラッシュ】、弾を四方向に撃てる【クロスファイア】、ダンジョンで灯りを灯す【キャンドル】など。
これらのアイテムは、決して出し惜しみしてはいけない。ナイトの通常時の兵装は弱いのだ。だからこそ、「ここぞ!」という時にアイテムはガンガン使わなければとてもクリアはできない。アイテムは、ステージ内の障害物の中に隠されているが、ステージ内に出てくる階段で行けるダンジョンにおいて、かなり余裕をもってゲットすることができる。
だからこそ、使って、使って、使いまくるべし。そうすることでゲームは圧倒的に進めやすくなり、『ボンバーマン』にはない『ボンバーキング』ならではの爽快感?面白さの扉が開かれるのだ。
ボンバーマンシリーズに残した大いなる遺産。
視覚?聴覚?触覚に今までない新たな衝撃を与える○超(マルチョウ)シリーズ第一弾と謳われた本作だが、多くのプレイヤーに生まれたのはハドソンへの“殺意”だったのかもしれない。しかし、王が残した遺産は『ボンバーマン』シリーズの新たな進化へと繋がっているのだ。
後に発売されるSFC版の『スーパーボンバーマン』シリーズ、PCエンジンの『ボンバーマン’93』『ボンバーマン’94』では当たり前になっている、ステージごとに異なる世界観を感じられる野外ステージ、あまたの巨大ボスキャラとの戦闘。これらの初出典は他ならない、この『ボンバーキング』である。
王は決して時代から支持された存在ではなかった。しかしその遺伝子は、後世に“素晴らしいモノ”を残したのだ。そのような観点からも、ボンバーマン史はこの作品をなくして語れない。私はそう考えている。
それでは今回の講義は、この歌で締めたいと思う。
1.緑の大地は はるかな夢
希望の光を その身に受けて
豊かなアルタイルを とり戻すまで
ゆく手をはばむ者は そは何者ぞ
傷ついた 制御コンピュータ
はるかに遠い 夢を抱きつつ
GO for break out
GO for break out
ここはコリドー
駆け抜けろ 駆け破れ ナイト
2.輝きなくした この惑星(ほし)に
最後の望みを 灯すため
閉ざしたその扉は 大地の底に
システムプログラムに 起動をかけて
よみがえる 制御コンピュータ
緑が戻る 青きアルタイル
GO for break out
GO for break out
ここはコリドー
駆け抜けろ 駆け破れ ナイト
