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[PR] 【怖い話】 チャイルドプレイ
マジコン dstti

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“魂”を忘れたコントラたちよ、DSで再び命を燃やし尽くせッ!





レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士だ。

先日、レトロゲームレイダースの仲間たちと上野のゲームバーで飲む機会があった。そこで盛り上がったのは、ニンテンドーDSのデュアルスクリーンをうまく使えていないメーカーが多いこと。そこで友人の一人がこんなことを言い始めた。「魂斗羅DSなんか、画面二つに分けてどうするんだっちゅーの!」。瞬間、私は奴の顔面に拳を喰らわせた。

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乱暴と思うかもしれない。それは違う。これは対話だ。拳で語り合う男同士の、いや、かつて魂斗羅(コントラ)だった同士のコミュニケーションなのだ。吹っ飛ばされた友人も起き上がると、「そうか、デュアルスクリーンにはそういう意味があったのか!俺が間違っていた!」と理解を示してくれた。俺たちがその後、仲直りの熱い握手を交わしたのは言うまでもない。




 魂斗羅(コントラ)とはなんぞや?
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魂斗羅(コントラ)とは、“熱き斗魂と遊撃戦術の素質を先天的に合わせ持つ最強の闘士の呼称”。本シリーズにおいては、地球侵略に訪れたエイリアンたちと戦える唯一の存在として描かれている兵士たちを指す。決して、世界を巻き込む20世紀最大の政治スキャンダルであるイラン?コントラ事件の反政府ゲリラ組織「コントラ」とは関係がない。1986年という事件発覚の年数が作品リリースのタイミングとかぶっているが、おそらく偶然である。

さて、『魂斗羅』という作品を説明しようと思うのだが、この作品ほど小難しい解説は必要ない。ひと言で言ってしまえば、アーノルド?シュワレツェネッガー似のマッチョとシルベスタ?スタローン似のマッチョが、ギーガーデザイン似のエイリアンをマシンガンで撃ちまくって殺すゲームだ。それ以上でもそれ以下でもない。

「ゲームの真骨頂は爽快感だぜッ、ヒャッハー!」を体現するこのシリーズは、とにかく「撃て!」、困ったら「撃て!」、迷ったら「撃て!」ですべてが解決するというラン&ガンなゲームデザイン。アメリカでは日本以上の人気を誇っているのもうなづける。

さて、そんな『魂斗羅』シリーズは1987年に業務用ゲームとしてコナミからリリースされた。その後、ファミコン、MSX2に移植され、スーパーファミコンの『魂斗羅スピリッツ』、メガドライブの『魂斗羅 ザ?ハードコア』、PS2の『真?魂斗羅』などへと脈々とシリーズがつづいていくわけだが、同シリーズはそのプラットフォームをコンシューマに移してから大切なものを失っていたことに気づいている人は少ない。

それは、 「縦画面」である!


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上記の画像はアーケード版『SUPER魂斗羅』のものだが、魂斗羅という作品は横スクロールアクションをあえて縦画面仕様にすることで「先にどんな敵がどんな攻撃で現れるか?」という緊張感を持たせ、縦長の画面を贅沢に使うことでデカキャラを大迫力のまま縦横無尽に動かしたり、緻密に描かれた世界観をバーンと出すことで、業務用ゲームらしいリッチ体験をプレイヤーに与えていたのだ。

しかし、コンシューマハードの場合、モニタの都合でどうしても横画面になってしまう。コナミの魂斗羅シリーズの移植は素晴らしく、またその後に作られたコンシューマオリジナル作品もどれもが名作と名高いものばかり。縦画面が失われたことを話題にする者は少数派である。

だが、縦画面の魂斗羅は帰ってきた、ニンテンドーDSで。デュアルスクリーンを用いて、再び、「オレたちが大好きな魂斗羅をもう一度取り戻そうぜ!」というコンセプトで作られたのが、本作『魂斗羅 Dual Spirits』なのである!

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 80年代に名を馳せた、ゲーセンの鬼軍曹が帰ってきた!
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ブログですぐに「ゲームバランスが悪い」と文句をいう温室育ちのゆとりゲーマーは死ぬがいい。『魂斗羅 Dual Spirits』の難易度はハンパない。イージーモードのステージ1でも油断すると10機全滅ということにもなりかねない。さすがの私も初プレイ時は驚きを隠せなかった。しかし、次の瞬間思い出したのである。「そうだ、あの時のゲーセンのコナミゲームはみんなこんな感じだったぜ!」、と。

そう、80年代のコナミアーケードゲームの難易度はすさまじく高く、ゲーセンの鬼軍曹と呼ばれていたほどである。「死んだらとっとと去れ!」といわんばかりのあっけないゲームオーバー画面にカチンときながらも、「悔しいけれど、このままでは終われない!」となけなしの千円札を持って両替機に走るのが、ゲーマー三等兵の毎日だったのだ。その点から言うと、『魂斗羅 Dual Sprits』ほど「原点回帰」にふさわしい作品はない。

さきほど私は、本シリーズは撃てばすべてが解決すると言った。それは間違いではない。しかし、同時に求められるものがある。それは、敵の出現を察する“戦士の勘”だ!敵が現れるところに攻撃を集中し、次の攻撃に備える。「誤操作をしないこと」、「攻撃は的確に行なうこと」、「無駄なパフォーマンスは厳禁」。アメリカ海兵隊のブートキャンプで最初に教わるこの三点を忠実に守ることが、このゲームの上達のコツ。かくいう私も、会社の行き帰りでプレイしつづけること一週間。イージーモード、ノーマルモードのクリアを果たすことができるようになった。ただし、ハードモードは基本+予測が難しい攻撃へのフレキシブルな対応が求められるため、さらなる訓練が必要になるので注意せよ!

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 シリーズの集大成として、圧倒的な完成度を誇る!
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初代アーケード版を思い出させる縦画面仕様により、描かれる27世紀の荒廃した地球は2Dドット芸術の極み。風にたなびく熱帯雨林、飛沫の一つひとつまでが美しい渓流、海洋施設に打ち寄せる高波…。ドットだからこそ作り出せる世界観は味があるものだ。また、二人同時プレイを意識した上下にコースの分かれたステージ構成。片方に敵が集中し、もう片方が援護に回るといったシチュエーションを発生させるといった細かい作りこみに、アクションゲーム職人の技が感じられる。

『初代魂斗羅』の「壁砲台」「3Dステージ」、『SUPER魂斗羅』の「兵器系ボス」「肉々しいエイリアンステージ」、『魂斗羅スピリッツ』の「ミサイル掴まり」「ステージ中の爆破」、『魂斗羅 ザ?ハードコア』の「浮遊バイク」「多間接ボスラッシュ」…など。2Dシリーズの「おおっ、これこそが魂斗羅よ!」という“よくわかっている”ギミックが満載だ。また、過去作のボスキャラが思いがけないところに現れるといった心憎い演出もあるぞ。

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“よくわかっている”という点では、ジェイク?カウフマンによる実に魂斗羅らしいBGMの数々にも注目したい。ほとんどのステージに旧作の同コンセプトステージBGMのフレーズが入っている。開発を担当したWayForward、ジェイク?カウフマンの「俺たち、魂斗羅が大好きなんだぜ」というメッセージをいたるところで感じられる愛あふれる作品。

ステージは全部で9、コンティニュー無しなら1周45分くらいでクリアできる。こういう「ちょっとした時間で最高にリッチな体験ができるゲーム」は貴重だ。通常のアクションだけでなく、各面でのテクニックが試されるショートゲーム『テクニック』も収録。40題これらをクリアしていくと、NES版の『魂斗羅』、『スーパー魂斗羅』がプレイできたり、ルシアやシーナといった往年の女戦士が使用できるようになるボーナスも。

熱き魂の鼓動を忘れたかつてのゲーセンの魂斗羅たちよ。ブラックバイパーの基地に突入し、その中枢を破壊せよ! ド派手な花火を打ち上げてやれ!! 健闘を祈る!



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『魂斗羅 Dual Spirits』を再評価してみた!
onda vi

タイトル


ちくしょう! 本当にNAMIDAが止まらないよぅ。





 幻のPC-FX版天外魔境IIIのストーリー
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ジパングの創造神であるマリとヨミが宇宙の彼方へと旅立ってから数年。
過去最大の戦いは、蒼き月の歪みからはじまった。

夜空にうかぶ月が突如ひび割れを起こし、
ジパング九州地方各地に、突如、異形の軍団が姿をあらわしたのである。
大門教でもなく、根の一族でもなく、
それらよりも強力で雄々しい一団は次々と各地の村や町を襲っていった。
その魔の手は、中央よりはるか南にある平和な漁村?火後の村へも。

村で平和に暮らしていた漁師を目指す少年?南弥陀(ナミダ)は、
あの日、謎の一団によって両親と村人たちを殺され、生まれ育った村を失う。
復讐に燃える南弥陀の瞳に映るのは、一団を率いる謎の老人?徐福(ジョフク)。
ジパングには「鏡」を七つ集め、
ある儀式をおこなったとき、大きなわざわいが起きると伝えられていた。

火後に隠されていた鏡を手に入れ、儀式を行なう徐福。
すると、月は完全に割れ、虚空の狭間より何者かが姿を現した。
その者の名は“無禹(ムウ)”。
3000年前、ジパング創造の折に「一族に仇なすもの」と判断され、
マリとヨミによって封印されし者。その封印が、今、解かれたのだ。
強大な力をもって、ジパング全土を占拠しようと本格的に動き出す“無禹”。
各地において火の勇者たちが次々と倒されていると聞く。
今、ジパングは、開国以来最大の危機を迎えようとしていた。

しかし、希望がひとつ。
そのことに、“無禹”はおろか多くの人々がまだ気がついていない。
特別な生い立ちを持つ南弥陀(ナミダ)だけに許された禁忌の力。
九州に散らばる7つの鏡を介して、過去の世界へと飛ぶことができる奇跡を。

現代、過去、そして天界と冒険の舞台を広げて始まる『天外魔境III NAMIDA』。
悲しみの過去に燃えさかる炎を勇気にかえて―――、ナミダ翔ぶ。


 あのPS2版じゃ納得ができないぞ!
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『天外魔境III NAMIDA』は、現在PS2で発売されているのが、
その10年前に、PC-FX用ソフトとして動いていた前身となるプロジェクトがあった。
それが「幻のPC-FX版」である。

この幻のPC-FX版は、名作『天外魔境II』のスタッフがそのまま開発に関わることになっており、
特に肝であるゲームシステム?シナリオは、桝田省治氏によるものだった。
実はここの部分が極めて重要だ。
これについて、当時リアルタイムで『天外魔境II』の圧倒的パフォーマンスにやられた方々は
きっとご賛同いただけるだろう。

桝田氏は、もともと広報畑の方なのだが、ゲームデザイン?シナリオに関して
恐ろしいほどの才能を持った方なのだ。
ゲームデザインについては、同氏が手がけた『リンダキューブ』『俺の屍を越えていけ』と
プレイしていただければ分かる。
※ゲームの好みはあるけどこれらをつまらないと言うヤツはセンスがないと思うぞ

特に、オレが声を大にして言いたいのは、シナリオである。
桝田氏の書くシナリオは、決して感動する一流の文学などではない。
ただただ面白いのだ。

その面白さは、映画監督ジェームス?キャロメンの書く脚本に似ている。

例を挙げるなら、ベトナム戦争に駆り出された兵士の悲哀を描いた『ランボー』。
出兵前は国民みんなが「行って来い、正義を見せてやれ」とけしかけていたのに、
戦争の長期化と政権交替などにより兵士が戻ってきた頃には、
命をかけて戦ってきた兵士を「人殺し」呼ばわりし、排斥する自国の国民たち。
戦場で多くの仲間たちを失いながらも祖国のために戦ってきた兵士たちに
帰るべき場所は無い…という社会現象を痛烈に批判したヒューマンドラマである。
そんな重たいテーマを背負った『ランボー』を、
ベトナムで消息を絶った元?上官を救うために怒り爆発のアクション映画に仕立てたのが、
ジェームス?キャメロンという人だ。

同様のことが『エイリアン2』でもいえる。
ホラー映画というジャンルでは収まらない壮大なロマンを感じさせる『エイリアン』を、
「今度は戦争だ!」というキャッチコピーを引っさげ、
血沸き肉踊るアクション大作に変貌させたのもやっぱりキャメロンだった。

『ターミネーター』という映画がある。
この映画は低予算映画にも関わらず、大ヒットを記録したアクション映画だ。
人々に強烈な印象を残したのが、アーノルド?シュワルツェネッガー演じる
未来から来た殺人アンドロイド?ターミネーターT-800。
続編を作る上で、再びシュワルツェネッガーを起用したキャメロンは、
前作で主人公サラ?コナーを殺しに来たターミネーターを、
今度はサラの子供を殺しに来た新型ターミネーターから守るガードマンに仕立て上げた。
あまりにも有名な「I'll be back.」は、
パート1では、「オレは再びお前たちを殺すために戻ってくる」
パート2では、「お前たちを助けに必ず戻ってくる、心配するな」
と、まったく逆の意味で使用されている。

何が言いたいかというと、桝田氏の書くシナリオは「熱いのだ」。
正統派を演じながらも決して正統派ではなく、
だが、「こう来たか!」という驚きの展開を持ってくる。
思い出してほしい、『天外魔境II』にはそんな仕掛けがたくさんあった。

仲間になると思ったカブキ団十郎が「つるむのはイヤだ」とどこかに消え、
卍丸たちを先回りして巻物を勝手に取っていってしまう。
どう見ても一番か弱い女の子である絹が、
実は鬼の血を引くという設定から腕力による攻撃力がパーティ随一。
いつも主人公たちの訪問を待っているという不文律をぶち壊し、
エリア突入後、居城ごと主人公たちに攻撃を仕掛けてくる右のガーニン。
エリアボスを倒すという戦闘以降、殺された妻の復讐のために
裏切り者の烙印を押されながらもストーカー化するデューク?ペペ。

オレたちがプレイしたかったのは、そんな『天外魔境III』だった。
PS2版もハドソンの威信をかけて作られた大作だけにクソゲーとは程遠い
なかなかしっかりした作品ではあるのだが、
欲を言えば、「復活を望んでいたIIIではなかった」というのが本音だ。

上記のストーリーは、現存する幻のPC-FX版『天外魔境III』の情報をまとめたもの。
「すっげー、面白そう!」
と思うのは、オレだけじゃないはず。
カタチだけの『III』じゃなくて、本当にやりたかった『III』を、

どんなカタチでもいいから出していただけないですかね、ハドソンさん。
REDさんでもいいんだ。



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『天外魔境III NAMIDA』 幻のPC-FX版を偲んで泣く。 【誤報!】 3DS『ファミコン探偵倶楽部PART3 空木俊介最後の事件(仮)』、2013年春発売決定!
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共通テーマ:ガンダム婚活 テーマに参加中!


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勃てよ、国民! 男には勃ち向かわねばならないときがあるのだ!



【相談者/チン?マツナガ少佐機】
先日、想いを寄せていたゼミの先輩(♀)と寄った勢いでホテルに行きました。向こうもその気で結構いい感じだったんですけど、その、肝心なところでフニャっちゃったんですね。自分は緊張しすぎるとよくこうなるんです。こんなとき、どうやってリカバーすればいいんでしょうか?

そんな時は、優れたリーダーの叱咤の言葉を思い出せ!





ブライトさん


「砲撃手! 何をやってる!?」




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【ガンダム婚活】 ガッチガチに緊張すると逆にフニャってなることあるよね?