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ゲームミュージックタイトル

原曲重視のいいアレンジが揃っています。



PSP版ファイナルファンタジーIII発売の報を受けて、最近再燃しているFF3大好き病。そんな私は当然、ニンテンドーDS版もプレイしているわけですが、このBGMがとてもいいのです。原曲重視のアレンジで、あえてPSG音源さ残していたりするわけで。まだ聴いたことがない方はぜひ聞いていただきたいですね。



▼ こちらはファミコン版 ▼



▼ニンテンドーDS版(前編) ▼



▼ニンテンドーDS版(後編) ▼



?収録曲?
01.風の追憶~悠久の風伝説
02.プレリュード
03.クリスタルのある洞窟
04.バトル1
05.勝利
06.クリスタルルーム
07.オープニングテーマ
08.故郷の町ウル
09.悠久の風伝説
10.ジンの呪い
11.ダンジョン
12.勇者の帰還
13.山頂への道
14.トーザス
15.ネプト神殿
16.エンタープライズ海を行く
17.生きている森
18.古代人の村
19.チョコボのテーマ
20.でぶチョコボあらわる
21.オーエンの塔
22.ギザールの野菜
23.ハインの城
24.キケンなショートミュージック1
25.キケンなショートミュージック2
26.キケンなショートミュージック3
27.バトル2
28.レクイエム
29.エンタープライズ空を飛ぶ
30.果てしなき大海原
31.水野巫女エリア
32.アムルの街
33.ピアノのおけいこ1
34.ピアノのおけいこ2
35.スイフト?ツイスト
36.宿屋で寝る
37.仲間を加える
38.仲間との別れ
39.踊り子のダンス
40.アイテムゲット
41.ガルーダ撃破
42.4人組のじいさんのテーマ
43.隠れ村ファルガバード
44.巨大都市サロニア
45.潜水艦ノーチラス
46.海底神殿
47.ドーガとウネの館
48.ノアのリュート
49.ウネの体操
50.巨大戦艦インビンシブル
51.禁断の地エウレカ
52.クリスタルタワー
53.闇のクリスタル
54.最後の死闘1
55.最後の死闘2
56.最後の死闘3
57.エンディング?テーマ1
58.エンディング?テーマ2
59.エンディング?テーマ3
60.悠久の風伝説 .333mix
61.最後の死闘 THE BLACK MAGES Ver



ps3 jb2usbnovo7 tornado
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【ゲームの名盤を探せ】 NDS版ファイナルファンタジーIII オリジナルサウンドトラック
4.3.0-10j r4i gold 3ds

01


8bitの宇宙の果てで、ボクたちはGOFERの奇跡に出会った。



こんばんわ、レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士です。

今回紹介する作品は、ファミコン版『グラディウスII』。1988年の12月にコナミより発売されたシューティングゲームであり、グラディウスシリーズの3作目です。

本作は、アーケード版『グラディウスII GOFERの野望』の移植作ではありますが、正直なところ移植度合いは高くありません。当然です。当時、最先端の業務用基板のフルスペックを使ったアーケード版をファミコンで再現するのは不可能なのですから。しかし、それだけの理由でこの作品を切り捨ててしまうのは愚行以外の何物でもないのです。

なぜなら、このFC版『グラディウスII』は職人集団コナミの匠たちが数々の不可能に挑戦した渾身の力作、FC版『グラディウス』のオリジナル続編であるからです!

02





 グラディウスIIの本質とは何なのか!?
redline
さて、FC版『グラディウスII』を評価する上で避けては通れないのが、原作ともいえるアーケード版『グラディウスII GOFERの野望』です。この作品はすごかった。本当にすごかった。

はじまりは、88年春のAOUアミューズメントエキスポ。その会場には、当初予定されていなかった謎のシューティングゲームが展示されていた。編隊をくんで飛来する敵機、漆黒の宇宙に輝くパワーカプセル、青くどこまでも伸びるレーザー、そして見覚えのある愛機ビックバイパー!誰もがひと目で「グラディウスの続編」だと分かった

しかし次の瞬間、会場にいたすべての人が息を飲んだ。画面いっぱいに映し出される人工太陽!プロミネンスの代わりに噴き出す火竜!全身が炎でできた不死鳥のボス!無機質な意匠と有機的な生物にあふれるエイリアンの巣!触れ合う音が響き渡る巨大なクリスタル!悪意を持って襲いかかるモアイの群れ!立ちはだかる強敵ビッグコアmk-II!とっさの判断が生死をわける高速迷路!

それは見たことがないゲームの宇宙、いやグラディウスの新しい世界だった。

『グラディウスII GOFERの野望』を讃える記事はネット上にあふれている。しかし、私はそのどれとも異なる意見としてこれを提言しよう。「グラディウスIIの真の魅力は、誰もが心を掴まれたあの圧倒感にある」、と…!


03?04



 前作に比べて、すべてを上回る完成度!
redline
まず、最初にお断りしておきたいことがある。FC版『グラディウス』は出荷本数が多すぎたために、発売後、急激な値崩れを起こしたこと、名作と名高いアーケード版に比べると劣っている箇所がいろいろ見受けられたことなど、弱点はいろいろある。だが、ゲームとしては実に丁寧に作られた作品だ。

そのFC版『グラディウス』をあらゆる面で圧倒したのが、FC版『グラディウスII』なのだ。

いくつか例を挙げてみよう。
 ?オプション装備数2個が限界 ? オプション装備数4個に
 ?レーザーが短射 ? レーザーが長射に
 ?パワーアップ時無音 ? 内臓音源DPCMを利用してしゃべるように
 ?縦画面スクロールなし ? 縦画面スクロールを可能に
 ?ボスは基本ビッグコア ? 各ステージごとに巨大生物兵器?巡洋艦クラスを配備

そんな8bit機の限界を超えるグラディウスIIの世界を、とくとご覧あれ。






グラディウスⅡ_5 グラディウスⅡ_7
最初に待ち受けるのは要塞兵器「人工太陽」! 震えるぞハート!バーニングするほどヒート!



グラディウスⅡ_9 グラディウスⅡ_10
かつて高い文明を誇ったと思われる謎の遺跡…。しかし今はエイリアンの巣だ!



グラディウスⅡ_14 グラディウスⅡ_17
敵の猛攻を受ける逆火山ステージを抜けると、神秘の輝きをはなつクリスタルステージが続く。



グラディウスⅡ_20 グラディウスⅡ_21
お前はいままで破壊したモアイの数を覚えているか!? オールドストーンリベンジ!



グラディウスⅡ_29 グラディウスⅡ_30
大人になってもグラIIをクリアできないほうが怖いと思わないの!? 「姉ちゃん、明日って今さ!」



グラディウスⅡ_36 グラディウスⅡ_37
無機質な要塞の奥にぜん動する有機的な通路を発見! GOFER、地獄から戻ってきたぞ!



グラディウスⅡ_8 グラディウスⅡ_12
ステージ1のボス、灼熱の守護神?フェニックス! ステージ2のボス、監視者?ビッグアイ!



グラディウスⅡ_13 グラディウスⅡ_19
ステージ2のボス、スカルブラスター?ギーガ! ステージ3のボス、迷彩戦艦クリスタルコア!



グラディウスⅡ_23 グラディウスⅡ_24
第一の刺客、巡洋艦ビッグコア(Type-G)! 第二の刺客、生物兵器ゴーレム!



グラディウスⅡ_25 グラディウスⅡ_27
第三の刺客、テトラン! 第四の刺客、サラマンダ戦役の敗北者ゼロスフォース!



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要塞内部に待ち受けるのは、「デモス」と「クラブ」! どちらも強敵であることは間違いない!



グラディウスⅡ_38

ついに特殊部隊GOFERの司令官と対峙する時…!




名作はいつまで経っても色あせない。ファミコンというハードで『グラディウスII GOFERの野望』の新しいサーガを作り出そうとした当時のコナミに、私は惜しみないエールを送りたいと思う。製品リリース時のキャッチコピーは 「ファンタジー、創世」。その言葉にすべてがこめられているのではないだろうか。



DSTTi 購入e3 flasher
『FC版グラディウスII』を再評価してみた。
novo7 elf2
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ロックマン (J)
兄弟たちよ、平和のために死んでくれ。

20年以上にわたってシリーズがつづく名作アクションゲーム『ロックマン』。しかし、残念ながら、本作はすべての人々が楽しめる作品ではありません。それはなぜなのか。ロックマンとは一体どういう作品なのか。今宵も歴史に埋もれし一頁を紐解いてみよう。




ロックマンジョーンズ

こんにちわ、レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士です。

今回発掘した作品は、カプコンから1987年にファミリーコンピュータ用カセットとして発売された『ロックマン』です。人気アクションゲームとして今日まで派生シリーズが続いているこのロックマンですが、本家本元であるロックマンは「なかなか手ごわいアクションゲーム」という印象が強いと思われます。




史上最弱のメタルヒーロー、ロックマン参上!
redline
まず、みなさんに訴えたいのは、ロックマンは史上最弱のヒーローであるという点です。それもそのはず。ロックマンは緊急事態を受けて急きょ改造を施されて実戦投入された仮設戦闘マシンだからです。

?ストーリー?
西暦200X年、ここは科学の進歩により人間とロボットが共存する世界。突如、ロボット開発の第一人者、トーマス?ライト博士作成の工業用ロボット6体が暴走。彼らは自身が所属していたプラントを支配し、人類に宣戦布告をしはじめる。こんな事ができるのは、かつての学友、アルバート?W?ワイリー博士に違いない。家庭用ロボットであったロックは、妹ロールの制止を振り切り、Dr.ライトに懇願。戦闘用ロボット、“ロックマン”として生まれ変わった。



ロックマンは通常兵装は左手のロックバスターのみ。このロックバスター、弾数制限こそないものの威力はとても弱く、ザコロボットの破壊にも数発撃ちこむ必要があります。機動力は人並み。二段ジャンプも、スライディングも、しゃがむことすらできません。今流行りの多彩なアクションができるゲームの主人公たちに比べると見劣りしてしまうのも仕方ないでしょう。ですが、ロックマンには最強の“武器”があります。

それは、プレーヤーであるあなた自身

ロックバスターは威力こそ貧弱ですが、きちんと狙いを定めて撃ち込めばどんな敵も撃破できます。ジャンプだって軌道修正すれば、どんな敵の特攻も地形トラップも乗り越えることができます。もちろん、最初からすべて上手くいくわけがありません。何度も、何度も、傷つき、倒れ、泡のように弾けて死ぬ。それでも立ちあがり、学習した攻略法を実践し、テクニックを磨いていく不屈の闘志。それが、史上最弱のヒーロー?ロックマンを、華麗な戦闘テクニシャンへと成長させていくのです。

早々に挫折し諦めた敗者たちに、この作品の“面白さ”は一生分からないでしょう。しかし、ロックマンとともに何度も立ちあがってきた方たちなら、きっと心からこう言えるはずだ。「ロックマンは最高のアクションゲームだ」と。そして、“ロックマンと生死をともにしてきた友達であること”を誇りに思うべきだ。




難しいだけじゃない。必ず存在する“突破口”をさがせ!
redline
『ロックマン』という作品の難易度を上げているのは、トリッキーな動きをする敵キャラアクション性を求められる地形トラップの二点だ。ファーストコンタクトでは、まず間違いなく大ダメージを受ける&身体が泡と弾ける。それほど、並みの反射神経では対応できない強敵揃いだ。だが、心が折れるのはまだ早い

奴らの動きには法則性がある。攻撃&破壊のチャンスはどんな敵にも必ず存在する。突破できない壁は存在しない。見極めれば必ず突破することが可能なのだ。そのため、ロックマンの正しいプレイスタイルは、画面のスクロール切り替えが発生したらその場で待機。敵ロボットがどこで出現するか。どんな攻撃をしてくるか。地形トラップはどんな感じか。といった点を確認。一旦、前のフロアに戻って敵の出現をリセットして、再度チャレンジする…というのがオススメだ。

ステージのラストで待ち構えるボスたちにはこの戦略は通用しない。残ライフと残機をうまく使って攻撃パターンを掴んでいくしかない。しかし、ボスたちにも必ず致命的な“欠点”が存在する。



例えば、カットマン。彼のローリングカッターは一度敵に向かった後、ブーメランのように使い手の元に戻ってくる。武器特性だけでもやっかいなのに、カットマンがちょこまかと飛び跳ねて動くため、戻りの軌道が読みにくい。しかし、ガッツマンのスーパーアームを使って、ステージ内にある岩をぶつければたった二発で撃破。ノーダメージ瞬殺も可能です。

というように、耐え抜いて攻略法を見出したプレーヤーにとって、『ロックマン』は自分のプレイのスタイリッシュさをアピールするステージへと様変わり。絶望的だった障害の数々を、あっという間に蹴散らしていくカタルシス!それが、『ロックマン』の面白さ、その神髄といえるでしょう。




その悲しき設定に、萌えろ!!
redline
ロックマンが戦うべき6体のロボットたち。公式設定によると、彼らはロックマンの兄弟なのである。制作者のライト博士の名前をとって「ライトナンバーズ」と呼ばれる彼らの型番は、

 カットマン(DRN.003
 ガッツマン(DRN.004
 アイスマン(DRN.005
 ボンバーマン(DRN.006
 ファイヤーマン(DRN.007
 エレキマン(DRN.008

 ロックマン(DRN.001
 ロール(DRN.002
 ※ちなみに『3』に登場するロックマンの兄ブルースはDRN.000

つまり、ロックマンはDr.ワイリーに操られた兄弟たちを元に戻す方法はないと分かった瞬間、「自分の手で兄弟たちを破壊する」という悲壮な決意のもと、ライト博士に自身の戦闘ロボット化を望んだのである。



兄弟たちと会話による和解は存在しない。彼らは兄弟であるロックを“敵”と見なし、本気で殺しにかかってくる。その熾烈さは、ゲームを一度でもプレイした方ならお分かりいただけるはずだ。だが設定を知ると、その攻撃すべてが悲しい。再びお互いを理解することができない理不尽を振り切り、ロックは兄弟たちにこれ以上悪事を働かせないために、破壊する。腕に取りつけられたロックバスターは兄弟殺しのための兵器なのだ。



兄弟たちの魂は、ロックに破壊されることで“解放”される。ボスを倒した後に得られる特殊兵器は兄弟たちの形見であると同時に、姿かたちを失い自由を取り戻した彼らがロックに協力しているようにも思えるのだ。

ワイリーステージにおいて、ロックマンは魂のない器だけの姿で復活した同性能の兄弟たちと再び相まみえる。しかし、7つの兵器を手に入れたロックマンにとって敵ではない。涙の数だけ強くなる。その体現のように想像しながらプレイすると、ワイリーステージはとにかく展開が熱いのである。




まとめ
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ロックマンシリーズは『8』でスーパーファミコンに舞台を移した後、ファミコンテイストのダウンロードウェアとして復活する。心ない者はこれを「意味の分からないシリーズ展開」と罵るが、それは間違っていると感じる。極限までいらない要素を削っても面白さは変わらない。その普遍性が『ロックマン』には存在し、ファミコンテイストはその証明なのだ。

『ロックマン』、熱い夏をさらにヒートアップさせるアクションゲームの名作として、未来に伝えなければならない一本だろう。



※最後に※
記事編集の際に、化マ様のロックマンの曲に音を重ねてアレンジしてみたシリーズを使用させていただきました。あなたのアレンジは最高です。
true-blueDSTT
【名作発掘】 『ロックマン』─―燃える闘志と悲しみは、冷たく硬いメカの中!
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ついにシリーズは、クライマックスへ!?


レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士です。

先日、東京都内で催された『バイオハザードプレミアムパーティ』において、ウワサされていた新作『バイオハザード6』が正式に発表されました。会場に広がるどよめき、そして喝采。そして、そこで明らかになった新作の内容は、15年来のファンとしては「このままゾンビになっちゃうんじゃないか」と思うほど、興奮による発汗?動悸?勃起を併発させるもの。期待せずにはいられません。




今回、明らかになったこと。
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発売ハードと時期
PS3/Xbox 360版の日本国内発売日は2012年11月22日、北米/欧州発売日は11月20日、PC版の発売日は未定。


ジャンル
アクションとサバイバルホラーの融合。


シリーズの時間軸とストーリーは
ラクーンシティの事件から10年後。米大統領は現在復活傾向にあるバイオテロ活動を抑止できる信念の背後にある真実を明らかにする決断を。その大統領の側にはラクーンシティの生存者であり彼の個人的な友人でもあるレオン?S?ケネディがいた。しかしバイオテロリストの攻撃を受けたことで大統領は原形をとどめないほどに変貌を遂げ、レオンはかつてないほど厳しい決断を迫られる。

レオンはトールオークスという名のラクーンシティのように感染が進行した小さな町を調査することになる。

時を同じくしてBioterrorism Security Assessment Allianceの隊員であるクリス?レッドフィールドは中国でバイオテロ攻撃の脅威にさらされていた。それらの攻撃や新たな大規模感染に対して安全な国は存在せず、全人類は「もう希望は残されていない(There is No Hope Left)」という恐怖で一体化した。


今回の主人公は
バイオハザードシリーズで初めて、レオンとクリスが協力して空前の脅威に立ち向かう。各々が異なる視点と関わりを持った新たなキャラクター達も加わり、世界規模の苛酷なドラマティックホラー体験が展開する。


開発チームは
「バイオハザード6はシリーズの進化において急速な成長を実現する」とカプコン開発統括トップの一井克彦氏はコメント。 今作の開発チームはエグゼクティブプロデューサーの小林裕幸氏が指揮。表現力と製品価値の両方でシリーズ中最も印象的な作品を届けようと休むことなく取り組んでいる。今作の開発は過去のシリーズと同じく日本のカプコンチームが担当。


どんなゲームになるのか
「チームが目標に掲げたのは、共通したテーマのホラーに対して、心をとらえるストーリーラインや緊張感あるシングルプレイ/Co-opアクションを用意した体験を作り上げることだった。」と小林裕幸氏。チームはその融合を“ドラマティックホラー”と呼び、既存のシリーズファンと新規プレイヤーの両方が共鳴できるものになると確信している。

レオンとクリスはプレイアブルで、二人にはまだ名前の明かされていないパートナーがそれぞれ存在する。二人のストーリーは全く別のところで進行し最終的に何らかの形で交錯する。新キャラクターをフィーチャーした第三のストーリーも存在。IGNが入手した情報によると、今作ではエイダ?ウォンがプレイアブルで登場するが、すぐにではなく、クリスやレオンのストーリーをクリアした後にプレイ可能になる。

3つのメインストーリーはゲーム序盤でプレイヤーが好きなものを選ぶことが可能で、別のストーリーをはじめる前に通してクリアすることができる。



ジョーンズ博士がカプコンにもの申す
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ジョーンズシルエット3
シリーズを15年間通して遊んできたジョーンズ博士です。私は最近アタマに来ていることは、一部のバカが「バイオハザードはゾンビが出てこなくなってから怖くなくなった」とか騒いでシリーズを貶めていること。それは間違いです。『バイオハザード』は『2』からすでに怖いゲームじゃないんだ。今に始まったことではないと声高らかに言いたい(笑)。

私にとって、『バイオハザード』の面白さはサバイバル要素。限られたハーブと弾薬でどこまでやれるか。この局面をどう突破するか。そこに面白みを感じてきました。かと言って、廊下の向こうに何があるのか?という恐怖があった『1』、正体不明の者たちの村の中に放り込まれた『4』も好きです。安っぽいサイコホラー風味の『ベロニカ』はあんまり好きじゃないけど。

『バイオハザード』から続く、アンブレラ、ウェスカー、スペンサーにまつわる話は『5』で一応の決着がつきました。「正直、先が気になる展開はもうない」と思っていたのですが、消化不良だったことがひとつ。それは、『ドーン?オブ?ザ?デッド』のような市街地でのバイオハザードが楽しめなかったこと(『2』と『3』のアレは、期待していたものとはちよっと違った)。本作は“それ”を期待させる内容でした。

カプコンさん期待していますよ!

よしっ、俺もXbox360版の『バイオハザード5』を封も開けずに積んでいる場合じゃないな。こりゃ感染するしかないぜ、この世界的な熱病(バイオ?ハザード)に!(笑)

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【遅報】 電撃発表された『 バイオハザード6 』について、レトロゲームレイダースの見解
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ドラゴンクエスト789

血路をひらけ! ドラゴンクエストは、よりドラゴンクエストらしく。



こんばんわ、レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士です。

『ドラゴンクエスト』のナンバリングタイトルをめぐる旅も今回で最終回。もっとも新しいシリーズ『7』、『8』、『9』には作品ごとの明確な関連づけはされておらず、『ロト編』、『天空編』といった名称は設けられていません。しかし、あえて付けるのであれば『探求編』といえるのではないかと、個人的には考えている。それはなぜだろうか?今回はそのあたりの考察を述べていこう。

ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち
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「人は、誰かになれる。」


『ドラゴンクエストVII』は、実に面白い構造の作品です。主人公は、平和な村に住む漁師の息子。魔物や冒険といったものはすべて絵本の中だけのもので、そんな世界に憧れるという夢はあるけれども、いつか父親のように一人前の漁師になるという現実的な目標がある。さて、お分かりでしょうか?『VII』が過去のシリーズとまったく違うアプローチのRPGであることに。これまでのシリーズは、「プレーヤーが動かすのはファンタジー世界の勇者」でした。しかし、本作では「プレーヤーが動かすのは、ファンタジー世界の勇者に憧れるどこにでもいる普通の少年=プレーヤー」

つまり分かりやすく言えば、“カセットを指せばいつでもカセットの中で勇者になれた”時代へのオマージュであり、かつてのファミコン少年少女たちが、主人公セブンであり、マリベルであり、キーファなのです。

思い出してください。石版を台座にはめると異世界へ行ける。カセットをファミコンに挿すと別世界が楽しめる。とても類似していると思いませんか。ライバルであるファイナルファンタジーシリーズをはじめとする国産RPGが“映画”方面にシフトしていく中、「RPGはゲームだ」という主張を感じるのは私だけでしょうか。キャッチコピーの「人は誰かになれる。」とは、「RPGって、誰かになるってこんなに面白いってことを思い出してください」というメッセージに思えるのです。

非日常を楽しむゲーム。だからこそ、本作では“日常”を丁寧に描いています。ゲーム開始から約2時間。魔物も出てこないし、武器や防具を装備することもありません。両親や親戚、町の人々との関係が細かく設定されており、まずは世界にどっぷり浸かることが本作を楽しむコツです。しかし、その日常は石版の存在によって破られます。主人公たちは、まったく知らない異世界に飛ばされ、そこで魔物たちと生死をかけた戦いと冒険に身を投じていくことになるのです。“日常”から“非日常”への転換。映画版『ドラえもん』的というか、『ナルニア国物語』的というか、『終わりのない物語』的というか。親に内緒で裏山につくる秘密基地的なワクワク感から『ドラゴンクエストVII』の物語ははじまります。

過去作品以上にきわめて牧歌的。児童文学に通じるさわやかさな『ポポロクロイス物語』のような展開は本作の特長であるため、大人プレーヤーには少々スパイスが足りないと思われるかもしれません。ご安心いただきたい。平和だったはずの“日常”は、主人公たちが冒険を重ねるごとに“非日常”の狂気に侵食されていく。世界には、これまでいなかった魔物が姿を現し始め、その背後にいる魔王の存在も明らかに。そう、主人公たちは世界を創りかえるトリガーを押してしまった者の烙印を受け、平和な日常を捨て、巨大な魔と戦うことを余儀なくされていく運命に巻き込まれていく。

そしてくり広げられるのは、シリーズ最大規模の大冒険!主人公たちは、石版の力を借りて、過去と現代を行き来し、魔物によって封印されていた世界を解き放つ?時間改竄?を行なっていく。ストーリーも結構ハードです。魔物たちは人間のエゴに付け入るため、少年である主人公たちはいろいろな大人たちの醜い姿を目の当たりにしていく。そして、「それも人間の生き方」ということを学んでいくのだ。

そう。実は、『VII』という作品は、一見するといつものドラクエではあるが、そこに投影されている主人公はプレーヤー自身。そして、冒険の先に待ち受けるイベントの数々は、ファンタジー世界の出来事というベールを被っているものの、実は現実世界で起こりうる人生の試練そのもの。「ゲームをやっているはずが、現実世界と向き合っている」という構造がそこにはある。

それは、ファミコン少年少女たちのものだったドラゴンクエストが、10数年という時を経て、『VII』として大人になったファミコン少年少女たちと向き合った姿。大人向けの童話となって、大人の観賞に堪えうるRPGとして戻ってきたことを、私は高く評価したいのです。

最後に、キーファが主人公にすべてを託すシーンに『天元突破グレンラガン』のカミナとシモンのような関係性を、毒舌ばかりを吐くワガママお城様のマリベルの言葉の裏にある主人公を気づかう女の子らしさを見出せる方は、きっと『ドラゴンクエストVII』を好きになるはずだ。





ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君
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「見渡すかぎりの、世界がある。」


『ドラゴンクエストVII』は非常にメッセージ性が高く、またカセットを石版に置き換えたドラクエ自身のセルフパロティにもなっている挑戦的で面白い作品でした。その一方で、従来のドラクエスタイルが古臭いとも思われたという一面があったのも事実です。だが、これは喜ばしいこと。かつての大成功のために、ユーザーの期待?要望によって、ドラクエがドラクエであり続けなければならない“呪い”が解けたことを意味するからです。

『ドラゴンクエストVIII』は、フルモデルチェンジされた新しいドラクエでした。これまでのシリーズがあくまで「ファミコンのためのRPG」であることを引きずってきたのに対し、『8』では「PS2のためのRPG」というコンセプトで作り直されたドラゴンクエストだからです。

本作の面白さは、「世界を歩くこと」にある。それはまさにシリーズ一作目のユーザーへ伝えたいメッセージそのもの。あの頃は、16×16ドットのタイルを敷き詰めたような世界が、PS2というハードスペックによって手に触れられそうな世界となった。そう、“非日常”世界は、歩くだけでこんなに楽しい。そこには、どこまでも広がる平原が、岩場に押し寄せる白波が、小鳥のそえずりが聞こえそうな森林が、灼熱の砂漠が、旅人たちの足で作られた道がある。山の間から朝日が差し込み、天高くから世界を照らし、そして美しい夕焼けを作り、夜空には満点の星が浮かぶ。リアリティはない。だが、世界を息吹を感じる。そんな世界に入り込めることこそが、コンピュータRPGの面白さであることを私は『VIII』から再び教わることができました。

『ドラゴンクエストVIII』のストーリーは非常に控えめです。これは、市場に数多く出回るRPGへのアンチテーゼでもあり、ドラクエがずっと守り続けてきた伝統――冒険のプロセスにプレーヤーの数だけドラマが生まれる、そのことを如実に表している。まるで「世界をひとつ渡された」かのように、本作はそんな世界をまるごと味わう贅沢さがある作品だった。そしてそれは、ドラゴンクエストがこれから向かうべき道を示唆していたのです。



ドラゴンクエストXI 星空の守り人
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「そして、僕たちは天使と呼ばれていた。」


『ドラゴンクエストXI』がプラットホームにニンテンドーDSを選んだのは、それほど意外なことではないと私は思っています。なぜならば、PS3にも、Xbox360にも、Wiiにも、ドラクエが新たに進むべき道に適した環境はなかったからです。ドラクエに必要だったのは、手軽で他の人と接点が持てて、ライトユーザーが数多く所有しており、初期設定が面倒ではないハード。それはDSしかありませんでした。

ドラゴンクエストシリーズは、『VII』以降、日本RPGの最先端を走るブランドではなくなっていました。にもかかわらず、ドラクエは発売すればFF以上の販売数を誇る。なぜか?その答えは、「ドラクエは万人がとっつきやすいRPGだから」ではないでしょうか。

私は、この記事の最初に『探求編』という言葉を用いた。そう、それはゲーム内容についてではない。ドラクエは多くの難民を抱えて旅をつづけているのだ。『VII』からずっと。難民とは、これだけ多くのRPGが世の中にあふれ、ゲームシステムが複雑になったことにより、RPG離れを起こしている人を含めたRPG好きライトユーザーたちのことである。ドラゴンクエストは、その人々をどこに導こうとしているのか。おそらくオンラインRPGでしょう。意外に思われるかもしれない。だが、私は確信を持っていえる。「ドラゴンクエストが向かう次のステージは、MMORPGだ」と。

そもそも「ドラゴンクエストという作品が1プレイ用RPG」ということこそが偏見です。ドラクエはファミコン少年少女たちにRPGの面白さを伝えるために生まれただけのゲームに過ぎません。そして、世の中のRPGはネクストステージとして、プレーヤー同士の交流がプログラムにはないドラマを生んでいくオンラインに向かっているのは間違いないでしょう。

思い出してください。『IV』以降のドラクエは、操作キャラである仲間にも、人格や性格といった要素を感じられるシステムを投入し、プレーヤーの分身である主人公と、徹底的に「他人であること」を意識させてきました。そもそもコンピュータRPGの起源といえるテーブルトークRPGは多人数の“人間”が集まって行なうもの。技術の進化により、プレーヤーが他のプレーヤーと直接コミュニケーションを取ることが可能になった今、MMORPGはあるべきRPGの進化のカタチといえるでしょう。

シングルプレイ?MMORPGへ。その変革を担う『IX』は、まさにシリーズの集大成というべき作品でした。『III』以降封印していたキャラクターメイキング、過去シリーズのラスボスたちの総出演、お馴染みの重要アイテム、聞き覚えのある名曲の数々…。それらは、キャラクターのポリゴン表示、シンボルエンカウント、マルチプレイによるMORPGなど、旧来とはまったく異なる“顔つき”を持ちながらも、「やっぱりドラクエだ」と思わせてくれる作りは、私たちに「やっぱりドラクエはいい」と安心させてくれます。

多くの人々を導く。そんな芸当ができる作品は、日本ではドラゴンクエスト以外に存在しません。時間をかけて、ドラクエは人々をMMORPGを楽しめるレベルへと引き上げていったのかもしれません。顕著なのは世界を楽しませる『VIII』、そして人々との接点や協力&クエスト配信によりいつまでも遊べる『IX』。そしてそれは空前の大成功を収めました。そして、私たちが歩んできたこの道、わが旅はいよいよ、MMORPG、『ドラゴンクエストX 目覚めし5つの種族』を迎えます。

たしかに、今のMMORPGの多くには数々の問題点がある。しかし、私は期待せずにはいられない。かつてRPGの面白さを教えてくれたドラクエだからこそ、MMORPGを教えてくれるドラクエもきっと――と。

シリーズは25年。いたいけなファミコン少年だった私も、父親のぬわーーっというリストラの声を聞き、奴隷のようにブラック会社で働き、カノジョさんと出会い結婚し、やんちゃな子供と家庭団欒を手に入れる歳になった。年齢もそろそろベギラゴンを覚えられるくらいだ。日々の仕事に追われ、ゲームをやる時間は年々減っている。それでも、あの序曲のファンファーレを聞くと胸が熱くなる。勇気が湧いてくる。私にとってドラクエとは、きっといつまでもそんな存在なのだろうと思います。

愛されているがゆえに事前の非難も多いドラクエX。でも、そんなことはどうでもいいんです。Wii本体に入れて、あの序曲を聞いて、胸がグッとなったら準備OK。小難しいことは抜きにして、アストルティアの冒険を楽しもう!

ガンガンいこうぜ! 永遠の勇者たちよ



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【DQ10発売直前】 ドラゴンクエストの軌跡(3)