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[PR] 【雑談】 夢いっぱいピーチジョン
ps3 jb

NEWSタイトル

ダウンロードに急げ!今ならまだ間に合うぞ!


先日、「洞窟物語」スタッフは、DSiウェア『洞窟物語』を2012年6月6日 午前9時59分に配信停止するという発表を行ないました。



(以下はホームページより抜粋)


http://cavestory-dsi.com/2012/0601-info

隠れた名作と名高い『洞窟物語』。3Dになる前の『洞窟物語』は明日いよいよサービス終了です。


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【DLし忘れるな】 DSiウェア『洞窟物語』、6月6日で配信終了!
ps3 ダウングレード 4.11

講義タイトル

何人かの方からもらった質問の、その回答みたいなものです。


「ジョーンズ博士はどうやって記事を書いているんですか?」というような質問をよくいただきます。実はそんなに難しいことはまったく考えておらず、思ったことをただ書いているだけなのですが(笑)、そういう返し方も失礼かと思ったのでそれっぽいことを書いてみたいと思います。


こんばんわ、レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士です。

今回は、私がこのブログに記事を書く際の「手順」と「気をつけていること」を書き連ねてみたいと思います。あまり何かの参考にはならないと思うので、それなりの心持ちで読んでくださいね。


リンクのリンク まず、ゲームをプレイします。
redline
「記事を書こう」と思ったゲームをプレイします。基本的に、クリアするまでプレイするのがデフォルト。内容がクソ長いものに関しては20~30時間で区切りをつける場合もありますが、ひとつの作品をある程度しゃぶりつくさずに意見を述べるのはフェアではないと思っているので頑張ります。

でも私の場合、本業が忙しいため、なかなかゲームをやる時間が取れません。「ゲームは1日1時間」という高橋名人の言葉を守り、なんとか1日1時間はやるように心がけている感じです。


リンクのリンク クリアした際に心に湧いたものを、箇条書きにします。
redline
ネット上で書かれているそのゲームの評判はほとんど気にしません。レビューとはプレーヤーの感想文でしかないので、「その人はそう思っただけ。でも俺は違うかもしれない」が基本のスタンスです。箇条書きは大体こんな感じの内容を書いていきます。

 ?つまり、このゲームはどんなゲームだったのか?
 ?どこにグッと来たか?
 ?↑なぜ、グッと来たと考えられるか?
 ?このゲームをやって何を考えたか?
 ?プレイ前とプレイ後に違和感はあるか?


リンクのリンク 記事にする際に気をつけていること。
redline
できるなら「面白い!」と感じてもらえる記事を書きたいと思っていますが、特に狙っていることはありません。ただ、「読み手が自分でも思いつく」、「新鮮味の感じられない内容」、「内容が簡素すぎて読み応えがない」ものは、個人的に興味を持てない記事なので、そういうのは避けたいですね。

ここで大事になってくるのが、一般的なこのゲームの評価はどうなのか?という視点。一部のマニアだけでなく、一般的な評価を踏まえて、それに対して自分はこう思う…という論調は意識していますね。この書き方にしないと、読み手のことを無視した、ただの俺的ゲーム批評になってしまうからです。


リンクのリンク 項目をつけて、言いたい内容を分散させる。
redline
見出しと項目をつけることで、言いたいことを分散させています。これは、読み手にとっても読みやすいし、書き手にとっても書きやすい(まとめやすい)方法なんですよね。

項目の順番は、「ゲーム全体のこと」?「細かい各論」という流れで、「最後に総論」というパターンが多いですね。各論からだと題材であるゲームを知らない人にとってはチンプンカンプン。言いたいことを言うだけでは人には伝わりません。

大切なのは、「どう興味を引かせて、どう伝えるか」。ウチのブログでは、フロントページで今回紹介するゲームについて大層ミステリアス気味に語り、中のページでその解答編を展開するという感じです。


リンクのリンク 「面白い」を伝えるのに、何を書くか?
redline
ゲームの面白さを伝えるのは、実は非常に難しいことです。なぜなら、「面白い」という感覚は人によって程度も違ければ、ポイントも異なるから。その面白さをどう伝えるかはオリジナリティを出しやすいので、難しい反面、ウデの見せ所でもあります。

(例)GC版バイオハザードの場合
ゾンビは動きも緩慢だし、初期の装備であるベレッタでも数発で倒すことができる。初めは曲がり角の先に急に現れるといったハプニングで驚くこともあるが、慣れればどうとでも対処できる。しかしそれは冷静であれば…の話だ。恐怖は、周囲に気をくばり、集中力を分散させる。恐怖は、必要以上に筋肉をこわばらせる。恐怖は、何より冷静さをどこまでも貪る。GCのグラフィック能力で描かれる洋館は、暗く、闇が濃く、そしてMAP変更に伴った得体の知れなさが甦った。まさに、『そこを歩く恐怖』がここにはある。この新しいステージで自分はいつも通りの対応ができるのか。先々の戦闘に向けて弾数は足りるのか。恐怖は不安を煽り、ふくれあがる不安は内なる敵となる。そのギリギリを一歩一歩歩んでいく様こそ、サバイバルホラー!これこそ、『バイオハザード』の醍醐味といえよう。


リンクのリンク キャッチコピーを考える。
redline
自分が書いた内容を踏まえて、「ちょっとフツウじゃない言い方」あたりを狙って書きます。

 ×…『グーニーズ』、コナミの名作アクションゲームを再評価する
 ○…『グーニーズ』、これこそ、コナミ版20世紀少年だ!


ざっと、こんな感じです。それではまた!

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【雑談】 レトロゲームレイダースの記事の書きかた 【雑談】 裏切られたという前に己の無知を恥じろ
r4

講義タイトル

「面白い」と受け取れるかどうかは、受け手の“器”にもかかわってくる。


「最近のゲームはどれもつまらない」。ゲハ板でよく聞かれるこの言葉。そして、その後につづくロジックのつまらなさは異常である。何のオリジナリティもなく、ただのメーカー非難がつづくだけだ。私には、「型にはまりたくねぇんだよ」と同じことを言う血気あふれるDQNたちと同じ種類の人間にしか思えない。

レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士だ。

今回は、ちょっと趣向を変えて、「ゲームはつまらなくなったのか」、「このブログのあり方」について、いろいろと話を進めてみたいと思う。あまり面白い内容ではないと思うので、興味のない方は読み飛ばしていただきたい。


 ゲームを非難する人間=つまらない人間化説
redline
結論である。

そもそもゲームなんてものは語らなくていいモノだ。それをわざわざ語って、しかもディスり、さらにその主張が面白くないというのは、どういうことだろうか。情報において、興味喚起を引き起こさないものは価値がない。ゴミである。それを自ら進んで発信するというのは「自分はつまらない人間です」と公言しているだけだ。


 では、「面白いゲーム」とはどんなものを指すのか
redline
結論から言えば、正確な定義はない。

人それぞれ、「面白い」と感じる要素が異なるからだ。もちろん、名作といわれるゲームの中には、人間が本能的に心地よいと感じるプロセスを計算して込みこんでいるものも多い。しかしゲームの魅力はそんなところだけではないはずだ。「世界観が好き」、「キャラクターが好き」、「よく分からないけどキライになれない」…そんな感覚も「面白い」の中に入るはずである。

ゆえに、その人が面白いと感じれば、それは「面白いゲーム」であるはずだ。


 面白さに気づくために必要なもの、それは“理解力”だ
redline
大切なのは、「この作品はこういうシステムでここを楽しむためのゲーム」ということを、プレイヤーが理解できるかどうかである。

「つまらない」という発言者の主張を聞いていると、この「ゲームとのコミュニケーション」ができていない?していない?する気がないというケースが大半を占めているように感じる。

「なんでゲームにそこまでパワーをかけなければならないのか。それを無理なく理解させるのがゲームメーカーの務めじゃないのか」という意見もあるだろう。たしかにそれは一理ある。しかし、それ以上に深刻なのは、ゲームプレイヤーの退化、なんでも相手任せにするゲームプレイ場でのマグロ化だ。どういうゲームかを理解しようという姿勢は、年々消極化している。


 昔はみんな、理解力を持っていた
redline
少し昔話をしよう。

かつて、ファミコンやアーケードゲームに夢中になった少年少女たちはマニュアルなんて読まなかった。とりあえず触ってみて、何度かプレイしてみて、目の前にあるものがどんなゲームかを知った。言い方を替えれば、進んでゲームとのコミュニケーションに興じ、相手を理解しようと努めていたのだ。


 しかし、時代は変わった
redline
今は、どうだろうか。

かつてと同じスタンスでゲームにのぞんでいる?。うむ。だがそれでは圧倒的にコミュニケーション不足である。ゲームの進化に伴い、やれること、表現できることは格段に増えた。それだけに、目の前の作品を理解しようという作業はかつてのものよりも、はるかに多い工程数?項目数をこなさなければできない。

ゲームを正しく理解することに、パワーがかかる時代になったのだ。

そこまでしてゲームはプレイすべきものなのか。そんな面倒くさいものは娯楽とは思えない。もっとシンプルに「楽しいか?そうじゃないか」だけでいいのではないか。その通りだ。しかし、そんな上っ面のプレイだけをしていると、その作品の本質を理解できず、すれ違いが生じてこう叫ぶことになる。「つまんねーなー」。

結果、大した発言のできない「つまらない人間化」を進めているのではないか。個人的には、『アスラズラース』、『エルシャダイ』、『キャサリン』、『クリスタルベアラー』は、その犠牲になった作品と思っている。

ゲームプレーヤーの人間的能力、ゲームハードが作り出すゲームという作品、そして莫大に膨れ上がる開発費。この歪すぎるパワーバランスが、今のゲーム市場を覆っている問題なのだ。


 このブログがとりつづけるスタンス
redline
私はこのブログで、ただレトロゲームを紹介したいわけではない。この作品は、どう見ることで、どんな価値が出てくるかという、ゲームとの向き合い方を提示したいだけだ。

アートと呼ばれる作品が心に直接感銘を与え、その制作背景を知ることでより感動の正体が分かってくるように。20世紀から文化になったゲームにおいても、同じことにチャレンジしたいだけなのだ。もっとも、ゲーム好きの大半がバカであるように、私も非インテリである。理解しているつもりで理解できていないということもあるだろう。

しかし、掘り進めることでしか出せない“答え”もあるはずである。明確なそれを見つかるまで、レトロゲームレイダースとしての活動はつづけていくつもりだ。
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【驚愕】 「ゲームがつまらない」と嘆く奴のつまらなさは異常!