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パッケージ

再会は躍動する魂、
今ふたたびの多元世界スーパーロボットサーガ!


2008年に発売された『スーパーロボット大戦Z』は、αシリーズ完結後初のすべてが進化した完全新作ではあったが、ある意味、スーパーロボット大戦シリーズの限界が見えた作品でもあった。ファンが望む参戦作品数の増加、世界観が独特な作品のシナリオへの組み込み、シミュレーションゲームとしての進化…。挑戦作であったことは評価すべきだが、荒削りだったことも否めない。

あれから3年─―、続編として発表された『第2次スーパーロボット大戦 破界篇』は、シリーズ20周年作品として“原点に立ち帰った”成功作品だと私は考える。



ブログ代表
こんにちわ、レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士だ。

今回、発掘した作品は2011年4月にプレイステーションポータブルで発売されたスーパーロボット大戦シリーズ生誕20周年作品のひとつ、『第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇』です。

スーパーロボット大戦の醍醐味、それは数あるユニットの中からお気に入りを出撃させて、迫り来る敵をちぎっては投げ、たまに必殺技なんかを出して、常勝していくカタルシスにあります。シミュレーションゲームとしての面白さを語るには少し大雑把に思われるかもしれませんが…、




             /)
           ////)
          /,.=?''"/   
   /     i f ,.r='"-‐'つ____
  /      /   _,.-‐'~/⌒  ⌒\
    /   ,i   ,二??( ●). (●)\
   /    ?    il?フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
      ,????  ,!,!|     |r┬-|     |
     / i?ヾヽ_/?"\      `ー'′     /


    こまけぇこたぁはいいんだよ!!



…なのです。

参戦作品はシリーズ最多、もはやアニメを見ているような戦闘アニメーション、いままで不可能だと思われていたボトムズの参戦やリアル頭身のカットイン、第一期シリーズと第二期シリーズを前編?後編に分ける仕様など、語るべきことは多いのだが、大切なことは、「これがスーパーロボット大戦だ!」と叫べる“贅沢さ”と“シンプルさ”が戻ってきたこと。
そういう意味で、シリーズ初心者の人にも安心して薦められる作品なのではと思います。

それでは、参戦作品(一部)の主題歌を歌って、「熱血」しましょう!



 天元突破グレンラガン
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 獣装機攻ダンクーガノヴァ
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 六神合体ゴッドマーズ
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 超獣機神ダンクーガ
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 無敵ロボ トライダーG7
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 地球防衛企業ダイガード
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 真マジンガー 衝撃!Z編
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 コードギアス 反逆のルルーシュ
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 マクロスフロンティア
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 機動戦士ガンダム00
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 新機動戦記ガンダムW
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 交響詩篇エウレカセブン ポケットが虹でいっぱい
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 装甲騎兵ボトムズ
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 真(チェンジ!)ゲッターロボ 世界最後の日
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創世のアクエリオン
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 宇宙の戦士 バルディオス
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 超重神グラヴィオン ツヴァイ
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 THE ビッグ?オー
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 超時空世紀オーガス
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 オーバーマン キングゲイナー
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 ターンエー?ガンダム
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 機動新世紀 ガンダムX
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そして…、
鋼の魂の躍動は、後編「再世篇」へとつながっていくのだ!!

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【傑作発掘】 『第二次スーパーロボット大戦Z 破界篇』─―日本よ、これがスーパーロボット大戦だっ!
PS3 BREAK
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タイトル

樽なんかに収まりきらないロマンを求めて、いざ大海原へ!



富、名声、力…。この世のすべてを手に入れた男、海賊王キャプテン?ビアド。彼が死に際に放ったひと言は人々を海へと駆り立てた。「オレの財宝か?欲しけりゃくれてやる。探せ!この世の果てにすべてを置いてきた」。男たちはロマンを追い求める。今こそ、カセットの中で進路を取れ。魔界島の冒険が君を待っている。


こんにちわ、レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士です。

今回、発掘した作品はカプコンが1987年4月14日に発売したファミコンソフト『 魔界島 七つ島の大冒険 』です。制作は「の~みそこねこね」のキャッチコピーでお馴染みのコンパイル。同社は後にリリースされたMSX版の移植にも関わっています。




 なぜ、魔界島なのか?
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この作品は、もともとはカプコンがアーケードゲームとしてリリースした『ひげ丸』の移植作品でした。『ひげ丸』というゲームは、一画面固定のアクションゲームで、主人公のモモタルーが画面上においてある樽を持ち上げ、敵の海賊たちに投げつけて倒すというセガの『ペンゴ』によく似た作品。そのままでも充分面白いのですが、時代がベタ移植を許しませんでした。

なにせ、もともとは1984年の作品。当時ファミコンでは、画面はスクロールする多彩なステージが待ち受けるデカいボスキャラがあらわれる、といったゲームが増えていた中で、そのままの移植ではファミコン少年少女たちを魅了できるはずがありません。

しかし、ファミコンバブルというある種異常な熱気の中、新しいゲームは常に求められている時代。そこで、『ひげ丸』のコンセプトをもとに、まったく新しい海洋大冒険ロマンを仕立てようと作られたのが、この『 魔界島 七つ島の大冒険 』だったのです。


 はまさに、大海賊時代!
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海洋冒険モノに必要なものは何か? それは「財宝」「想像を絶する未開の世界」、そして「知恵と勇気で難局を突破する物語」である。大昔より少年少女たちの心を掴んで離さないおとぎ話にはこの要素が欠かせない。当然、『 魔界島 』にも受け継がれることとなります。

その象徴がサブタイトルについている7つの島々。まさに前人未到のアドベンチャーワールドが『魔界島』という作品の核であることは言うまでもありません。


?ひげ丸海賊船?
ゲームの舞台となる海域のすべての島には巨大な門が設けられており、カギを手に入れなければ上陸することが出来ない。そのカギを持っているのがひげ丸海賊団だ。モモタルーは7回、ひげ丸海賊団と戦わなければならない。

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?クック島?
通称?はじまりの島。島には好戦的な原住民が住んでいるが、武器になる岩も数多く存在しており、スペースの広いエリアも多いため戦いやすい。まさに、ビアドの財宝にいたる“入門編”にふさわしい。画面にいる全裸の茶色の敵の名前は「ブッシュ」。アメリカ大統領からつけられた名前だと思いたい。

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?カース島?
悪魔を崇拝する謎の教団が支配する呪いの島。島内にいる使徒たちはナイフを投げてくる。また、弾を飛ばしてくる炎など、不気味な敵も多い。重大なヒントを記しているモノリスも登場。この謎を解くには解読書が必要になる。ボスの大司教は狙いを外すと岩がなくなり、攻撃手段を失いかねないので注意。

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?マーメイド島?
人魚の伝説が残る島。島内には水辺が多く、ジャンプアクションが重要となる。落ちるとダメージを3000ポイント受け、その分をカバーするのは大変なのでノーミスで臨みたい。また、クラーケンの触手がいたるところに出現。モモタルーの行く手を阻む。あるところには、伝説の人魚がまだ存在するという噂もあるがはたして…?

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?ヘビ島?
まさかの人物が登場。『魔界村』の主人公?アーサーが入り口に立ってモモタルーに警告する。「この島は、魔界村の戦いで逃げた魔物たちを閉じ込めてある」。島内は巨大な塔となっており、中には魔界村の敵たちがわんさかわんさか。ボスは懐かしの一角獣!彼が死に際に言った「我々のボスがお前に真の恐怖を与える」…とは?

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?ドクロ島?
ゲーム中もっとも不気味な雰囲気を漂わせている島。岩の影には筋肉質な血管という有機的なものが見え隠れし、島の中央部には巨大な心臓が脈打ち、島中の血の池に新鮮な血液を運んでいる。ここは本当に島なのか?何か巨大な生き物の上なのではないのか?この海域が悪魔の海と呼ばれているその片鱗を感じさせる。

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?オオカミ島?
ついに、ひげ丸海賊団の本拠地へ殴り込み!ひげ丸海賊団も総力をあげてモモタルーに攻撃のキバを剥いてくる!地形トラップはほとんどないものの、狭いエリアで多くの敵と戦わなければならない局面が多い。スピードと的確な操作が欠かせない。そして、この島でモモタルーはあるモノと出会うことになる。

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?ジャックナイフ島?
刃渡りのような氷の島…なのだが、この島には重大なヒミツが隠されている。すべてのアイテムを集め、キャプテン?ビアドの謎を解き明かしたとき、この島は名前の通り、「ジャックナイフ」であることを我々の名前に示す。

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 意外な展開のストーリーと、ひと筋縄にはいかないゲーム攻略
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さて、このゲーム、「七つの島はただクリアすれば先に進める」という単調な展開ではありません。カギを手に入れても呪いのせいで入れない島の呪いを解きに行ったり、本当の島のボスを倒すためにもう一度戻る…など、ゲーム展開には数々の工夫がなされています。

BGMについても言及しないわけには参りません。個人的にFC屈指の名曲と思っている「ひげ丸海賊団のテーマ」をはじめ、「マーメイド島」「オオカミ島」など名曲も多いです。

ゲームの難易度もカプコンにしては抑え目で、ライフゲージのシステムにより、時間をかければ誰でもライフゲージを満タンにできるため、余裕をもってプレイすることができます。慣れればショートカットできるので30分ほどでクリアすることも可能です。

さて、ここからはトリビア。もともと『魔界島』とはファミコン版『魔界村』の続編として作られていたオリジナル作品のコードネームでした。このプロジェクトは結局ボツになってしまうのですが、その名残が魔界村キャラクターたちが出てくるオオカミ島。タイトルの込められた開発者たちの想いは、ゲームをクリアしてみればきっと分かるはずです。

「ただマップが広いだけが海洋冒険の表現方法ではない」、「8bitでもユーザーを楽しませる方法はいくらでもある」と、カプコンの職人魂を感じさせてくれるこの作品。今ならバーチャルコンソールでも遊べます。ただし、ノーヒントだと本当に辛いので下記の攻略サイトをオススメします。

◆魔界島攻略ガイド様
http://www.geocities.co.jp/Playtown/7768/makaij-fr.html

◆伝説のスターブロブ2様
http://hakuda2.web.fc2.com/hige/ma/hi1.html

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【名作発掘】 『魔界島 七つの島大冒険』――ロマンスドーン、冒険の夜明け!
onda vi
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タイトル


シリーズ三作目にして紐解かれる、過去最大のドラキュラとの戦い。



こんにちわ、レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士です。

今回、発掘するゲームは、コナミが1989年に発売したファミコンソフト『 悪魔城伝説 』。あの『悪魔城ドラキュラ』のシリーズ三作目です。



悪魔城伝説(J)_4


この作品のことをいまさら語る必要もないかもしれません。ロムに搭載された特殊LSI「VRC6」により、振り子の動き、巨大歯車の回転、闇にうごめく霧といったを表現可能にしたグラフィック!独特のビブラート感と音数の増えた美しいBGM!複数のルート選択!アイデア満載のステージ!性能の異なるキャラクターたちとの共闘!すべてが最高です!

これまでのファミコンでは不可能だった“夢”の数々を実現させ、すべての面で圧倒的なパフォーマンスを発揮した本作は、『ドラキュラII』で冒険したゲームシステムを見直し、「ドラキュラってこういうゲームだぜ!」という道筋(マイルストーン)となった作品です。「名作保証」と、ここまで堂々と太鼓判を押せるゲームも、そうそうはないでしょう。

レトロゲームレイダースとしては、多くの人に『悪魔城伝説』をプレイをしてもらいたい。しかし、昔のファミコンのゲームでしかないのも事実です。我々にとっては、耳にするだけでご飯三杯はいけるVRC6による名曲Beginningも今の人にとっては所詮ただのピコピコ音。でも、「昔のゲーム」とひと言で片付けてしまうにはもったいない『悪魔城伝説』を、今回は、本作のゲーム内容以外の視点で評価してみたいと思う。

悪魔城伝説(J)_15



 シリーズの墓標となる罪
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本作の完成度は非常に高かった。しかし、高すぎたゆえに「悪魔城伝説を超える」ということが非常に難しくなってしまったのも事実です。ゆえに、本作以降、ドラキュラシリーズはしばらく迷走の時代を迎えることとなる。

特に顕著なのは、SFC版『悪魔城ドラキュラ』だ。この作品は、本来ならばシリーズの新展開を担う立ち位置にあった作品。シモン?ベルモンドとドラキュラの対決を描いた『I』、その7年後のドラキュラの呪い解除をめぐる『II』、封印されてきた過去の物語『悪魔城伝説』を経て、『II』の衝撃のラスト!「ベルモンド家の墓から何者かの手が出てくる!」の「続き」が描かれるはずだったシリーズ四作目は、ただのスーパーファミコンの新機能を試す『I』のリメイクというカタチに収まってしまった。

CastlevaniaII-End


オープニングで「墓」が描かれているところから、少なくとも企画段階では上記のような『II』のエンディングに関する何らかの回答があったのではないかと、私は考える。しかし、結局のところドラキュラシリーズが進んだのは、「グラフィック能力向上に伴う新しいドラキュラワールドを提供する」という道だった。ドラキュラよ、それがお前の本当に進みたかった道なのか?作品としての魅力がSFC版にないとは言わない。本当はもっとすごいことになっていたのではないかと思うと、私は残念に思うのです。(妄想なだけかもしれませんが)

本来ならば、シリーズのマイルストーンになるはずだった『悪魔城伝説』が、その完成度ゆえにシリーズの墓標になる。なんという皮肉であろうか。しかし、そんな影響力の強さも、『悪魔城伝説』の魅力なのかもしれません。


 三作目で過去の物語が語られた謎
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『悪魔城伝説』は、シモン?ベルモンドが活躍する時代の200年前の戦いである。そして、その物語は初代の取扱説明書で書かれていた英雄クリストファー?ベルモンドとドラキュラの戦い(GB版『ドラキュラ伝説』)よりも過去のことであり、“隠されていた物語”であることに注目したい。

隠されていた、という表現を使ったのは、ラルフ?C?ベルモンドの『悪魔城伝説』の物語は、クリストファーの物語よりもはるかに激しく、ワラキア全土を広がる大きな戦いだったにも関わらず、シモンの時代には全く人々に知られていないからだ。では、誰が隠したのか。その答えは、おそらく東方正教会にある。

『悪魔城伝説』ではじめてその存在が明らかになった東方正教会は言うまでもなく、時の権威の象徴。しかし、彼らがドラキュラ討伐のためにワラキアへ差し向けた軍隊は全滅。逆に、これまで疎んじてきたベルモンド一族をはじめとする者たちによって事態は収束されることになる。これは教会にとって大きな問題だったに違いない。ゆえに、この事実が隠されたと考えるのが自然だ。

悪魔城伝説(J)_1


だが、問題はそこではない。
その“隠された過去の物語”が、なぜ、シリーズ三作目で明かされるのかだ。

ここから先は推測でしかないのだが、魔王ドラキュラとベルモンド一族の戦いには、もっとさまざまな力と血筋と組織が絡んでいる壮大な闇の歴史があるのだ。そのすべてを紐解いていくには、情報開示の順序が必要であり、本作『悪魔城伝説』ではいくつかのキーワードが開示された。

 強大な力を持つゆえに人々から疎まれていたベルモンド一族。
 ヴァンパイアハンターの血筋ヴェルナンデス家。
 ワラキア地方において力を持つ東方正教会。
 父ドラキュラに反抗する息子、漆黒の貴公子アルカード。

彼らやその一族、組織がどのような思惑を持って強大な魔力を持つドラキュラと関わり、どのように動いていくのか。ドラキュラの誕生とベルモンド家の宿命のはじまりを描く『キャッスルヴァニア』、悪魔城伝説後の情勢を描く『闇の呪印』、アルカードが真の決着をつけにいく『月下の夜想曲』、正教会が権威を取り戻すために動く『奪われた刻印』、ヴェルナンデス血と一族が活躍する『白夜の協奏曲』、『暁月の円舞曲』…など。後のシリーズの作品をより深く理解するためにも、『悪魔城伝説』は外せないピースなのである。


 魔が支配する15世紀という時代
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時代背景にも注目したい。『悪魔城伝説』の舞台となる15世紀は、オカルトの全盛期だ。ペストの大流行、相次ぐ不作と飢饉、ヨーロッパ全土には多くの死が蔓延していた。教会はただ「祈りを!」と声をあらげるばかりで、事態を好転させることはできない。鬱屈した人々の不満や怒りの矛先を機関に向けさせまいと、教会の指揮の下で魔女狩りや異端諮問という名の虐殺が行なわれた。いつ誰が自分を密告するか分からない。人々はそんな疑心暗鬼の中で生きていかざるを得なかった。

栄華を誇ったローマ帝国はオスマン帝国にやぶれ、群雄割拠の時代に。教会は宮廷化した内部での権力抗争のために弱体化へ。街には多くの死体があふれ、ひと摘みの麦わらのために鮮血が飛ぶ。王たちはアジアへと軍隊を差し向け、世を憂う人々は夜な夜な媚薬に身を任せ、黒ヤギの庇護する秘密の会合で多くの男女と肌を合わせる。法と秩序は地に堕ち、力と魔が支配する新時代。そんな闇の眷属が圧倒的に力をつけた、最悪の状況下での戦いを強いられるのが、本作の主人公、ラルフ?C?ベルモンドの物語なのだ。


 虐げられし、ダークヒーローたちが主人公
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主人公のラルフ?C?ベルモンドは真正バンパイアハンターとして教会から認められてはいるものの、教典の教えと異なるその力は疎まれ、排斥されてきた一族の出身である。

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サイファ?ヴェルナンデスに至っても同様だ。彼女は教会から与えられたバンパイアハンターとしての役職に就いてはいるものの、その一族は教会主導の魔女裁判で多くが犠牲となった。教会としても「近くにおいて監視せざるを得ない」危険因子なのである。

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グラント?ダナスティは、明言こそされていないが「せむし男(差別表現)」だ。本来は、脊柱側湾症の患者なのだが、当時は「背中に蟲を飼っている」という風説の流布により差別の対象となっていた。グラントの一族はまともな社会で生きられないがゆえに、体術を身につけたのだろう。

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アルカードに関しては言うまでもない。ドラキュラの息子であるがゆえに、彼は生まれながらにして決して表舞台にあがることは許されない。

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『悪魔城伝説』にヒーローは存在しない。彼らは世間から疎まれ、虐げられてきた者たちなのだ。それでも彼らは世を儚むことなく、世界を救うために戦う。暗黒の時代の中で唯一の希望が、世間から隔絶された者たちの命の瞬きなのだ。彼らを何を想い、何のために命を賭けるのか。そこには気軽に語ることすらもはばかられるドラマを感じる。


 舞台はワラキア全土。バンパイアウォーズ開戦!
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さて、本作はドラキュラシリーズにおいて、最大規模の戦いであったことにも注目したい。なにしろ舞台はワラキア全土。東ヨーロッパの一領地とはいえ、国ひとつがドラキュラに支配されているのである。これは、1999年のユリウス?ベルモンドによる最終決戦(ゲーム化されておらず)、第一次世界大戦下でのジョニー?モリスによる『バンパイアキラー』に並ぶ大きな戦いだ。

魔界化したワラキアは、その建築物、動植物、あらゆるものが人を寄せ付けない世界。ファミコンの限界を超えて描かれるその世界観を楽しめるクラシックな教養を、レトロゲーマーとしては持ち合わせておきたい。

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 また会おう、わが同志たちよ!
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ゲームをクリアしても物語はつづく。ドラキュラ討伐後、再びドラキュラの復活した際に再会を誓うラルフ、サイファ、グラント、アルカードたち。その約束は、500年以上の時を経て果たされることになる。それは、DS版『蒼月の十字架』での話だ。ドラキュラとして復活してしまう来栖蒼真を止めるための裏シナリオにおいて、ユリウス?ベルモンド、ヨーコ?ヴェルナンデス、アルカードが再びドラキュラ城に集結する。

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このシチュエーションにマックスで燃えるためにも、『悪魔城伝説』のプレイは欠かせません。血の輪廻はしたたりつづけ、とどまることを知らない。プレイの中で、登場キャラクターたちの宿命を感じるのも、ドラキュラシリーズの魅力のひとつなのだと思います。


▼悪魔城伝説とその後の物語はコチラ!▼
 

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【名作発掘】 『悪魔城伝説』――その完成度ゆえの功罪。
マジコン dstti

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“魂”を忘れたコントラたちよ、DSで再び命を燃やし尽くせッ!





レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士だ。

先日、レトロゲームレイダースの仲間たちと上野のゲームバーで飲む機会があった。そこで盛り上がったのは、ニンテンドーDSのデュアルスクリーンをうまく使えていないメーカーが多いこと。そこで友人の一人がこんなことを言い始めた。「魂斗羅DSなんか、画面二つに分けてどうするんだっちゅーの!」。瞬間、私は奴の顔面に拳を喰らわせた。

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乱暴と思うかもしれない。それは違う。これは対話だ。拳で語り合う男同士の、いや、かつて魂斗羅(コントラ)だった同士のコミュニケーションなのだ。吹っ飛ばされた友人も起き上がると、「そうか、デュアルスクリーンにはそういう意味があったのか!俺が間違っていた!」と理解を示してくれた。俺たちがその後、仲直りの熱い握手を交わしたのは言うまでもない。




 魂斗羅(コントラ)とはなんぞや?
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魂斗羅(コントラ)とは、“熱き斗魂と遊撃戦術の素質を先天的に合わせ持つ最強の闘士の呼称”。本シリーズにおいては、地球侵略に訪れたエイリアンたちと戦える唯一の存在として描かれている兵士たちを指す。決して、世界を巻き込む20世紀最大の政治スキャンダルであるイラン?コントラ事件の反政府ゲリラ組織「コントラ」とは関係がない。1986年という事件発覚の年数が作品リリースのタイミングとかぶっているが、おそらく偶然である。

さて、『魂斗羅』という作品を説明しようと思うのだが、この作品ほど小難しい解説は必要ない。ひと言で言ってしまえば、アーノルド?シュワレツェネッガー似のマッチョとシルベスタ?スタローン似のマッチョが、ギーガーデザイン似のエイリアンをマシンガンで撃ちまくって殺すゲームだ。それ以上でもそれ以下でもない。

「ゲームの真骨頂は爽快感だぜッ、ヒャッハー!」を体現するこのシリーズは、とにかく「撃て!」、困ったら「撃て!」、迷ったら「撃て!」ですべてが解決するというラン&ガンなゲームデザイン。アメリカでは日本以上の人気を誇っているのもうなづける。

さて、そんな『魂斗羅』シリーズは1987年に業務用ゲームとしてコナミからリリースされた。その後、ファミコン、MSX2に移植され、スーパーファミコンの『魂斗羅スピリッツ』、メガドライブの『魂斗羅 ザ?ハードコア』、PS2の『真?魂斗羅』などへと脈々とシリーズがつづいていくわけだが、同シリーズはそのプラットフォームをコンシューマに移してから大切なものを失っていたことに気づいている人は少ない。

それは、 「縦画面」である!


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上記の画像はアーケード版『SUPER魂斗羅』のものだが、魂斗羅という作品は横スクロールアクションをあえて縦画面仕様にすることで「先にどんな敵がどんな攻撃で現れるか?」という緊張感を持たせ、縦長の画面を贅沢に使うことでデカキャラを大迫力のまま縦横無尽に動かしたり、緻密に描かれた世界観をバーンと出すことで、業務用ゲームらしいリッチ体験をプレイヤーに与えていたのだ。

しかし、コンシューマハードの場合、モニタの都合でどうしても横画面になってしまう。コナミの魂斗羅シリーズの移植は素晴らしく、またその後に作られたコンシューマオリジナル作品もどれもが名作と名高いものばかり。縦画面が失われたことを話題にする者は少数派である。

だが、縦画面の魂斗羅は帰ってきた、ニンテンドーDSで。デュアルスクリーンを用いて、再び、「オレたちが大好きな魂斗羅をもう一度取り戻そうぜ!」というコンセプトで作られたのが、本作『魂斗羅 Dual Spirits』なのである!

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 80年代に名を馳せた、ゲーセンの鬼軍曹が帰ってきた!
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ブログですぐに「ゲームバランスが悪い」と文句をいう温室育ちのゆとりゲーマーは死ぬがいい。『魂斗羅 Dual Spirits』の難易度はハンパない。イージーモードのステージ1でも油断すると10機全滅ということにもなりかねない。さすがの私も初プレイ時は驚きを隠せなかった。しかし、次の瞬間思い出したのである。「そうだ、あの時のゲーセンのコナミゲームはみんなこんな感じだったぜ!」、と。

そう、80年代のコナミアーケードゲームの難易度はすさまじく高く、ゲーセンの鬼軍曹と呼ばれていたほどである。「死んだらとっとと去れ!」といわんばかりのあっけないゲームオーバー画面にカチンときながらも、「悔しいけれど、このままでは終われない!」となけなしの千円札を持って両替機に走るのが、ゲーマー三等兵の毎日だったのだ。その点から言うと、『魂斗羅 Dual Sprits』ほど「原点回帰」にふさわしい作品はない。

さきほど私は、本シリーズは撃てばすべてが解決すると言った。それは間違いではない。しかし、同時に求められるものがある。それは、敵の出現を察する“戦士の勘”だ!敵が現れるところに攻撃を集中し、次の攻撃に備える。「誤操作をしないこと」、「攻撃は的確に行なうこと」、「無駄なパフォーマンスは厳禁」。アメリカ海兵隊のブートキャンプで最初に教わるこの三点を忠実に守ることが、このゲームの上達のコツ。かくいう私も、会社の行き帰りでプレイしつづけること一週間。イージーモード、ノーマルモードのクリアを果たすことができるようになった。ただし、ハードモードは基本+予測が難しい攻撃へのフレキシブルな対応が求められるため、さらなる訓練が必要になるので注意せよ!

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 シリーズの集大成として、圧倒的な完成度を誇る!
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初代アーケード版を思い出させる縦画面仕様により、描かれる27世紀の荒廃した地球は2Dドット芸術の極み。風にたなびく熱帯雨林、飛沫の一つひとつまでが美しい渓流、海洋施設に打ち寄せる高波…。ドットだからこそ作り出せる世界観は味があるものだ。また、二人同時プレイを意識した上下にコースの分かれたステージ構成。片方に敵が集中し、もう片方が援護に回るといったシチュエーションを発生させるといった細かい作りこみに、アクションゲーム職人の技が感じられる。

『初代魂斗羅』の「壁砲台」「3Dステージ」、『SUPER魂斗羅』の「兵器系ボス」「肉々しいエイリアンステージ」、『魂斗羅スピリッツ』の「ミサイル掴まり」「ステージ中の爆破」、『魂斗羅 ザ?ハードコア』の「浮遊バイク」「多間接ボスラッシュ」…など。2Dシリーズの「おおっ、これこそが魂斗羅よ!」という“よくわかっている”ギミックが満載だ。また、過去作のボスキャラが思いがけないところに現れるといった心憎い演出もあるぞ。

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“よくわかっている”という点では、ジェイク?カウフマンによる実に魂斗羅らしいBGMの数々にも注目したい。ほとんどのステージに旧作の同コンセプトステージBGMのフレーズが入っている。開発を担当したWayForward、ジェイク?カウフマンの「俺たち、魂斗羅が大好きなんだぜ」というメッセージをいたるところで感じられる愛あふれる作品。

ステージは全部で9、コンティニュー無しなら1周45分くらいでクリアできる。こういう「ちょっとした時間で最高にリッチな体験ができるゲーム」は貴重だ。通常のアクションだけでなく、各面でのテクニックが試されるショートゲーム『テクニック』も収録。40題これらをクリアしていくと、NES版の『魂斗羅』、『スーパー魂斗羅』がプレイできたり、ルシアやシーナといった往年の女戦士が使用できるようになるボーナスも。

熱き魂の鼓動を忘れたかつてのゲーセンの魂斗羅たちよ。ブラックバイパーの基地に突入し、その中枢を破壊せよ! ド派手な花火を打ち上げてやれ!! 健闘を祈る!



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『魂斗羅 Dual Spirits』を再評価してみた!
onda vi

タイトル


ちくしょう! 本当にNAMIDAが止まらないよぅ。





 幻のPC-FX版天外魔境IIIのストーリー
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ジパングの創造神であるマリとヨミが宇宙の彼方へと旅立ってから数年。
過去最大の戦いは、蒼き月の歪みからはじまった。

夜空にうかぶ月が突如ひび割れを起こし、
ジパング九州地方各地に、突如、異形の軍団が姿をあらわしたのである。
大門教でもなく、根の一族でもなく、
それらよりも強力で雄々しい一団は次々と各地の村や町を襲っていった。
その魔の手は、中央よりはるか南にある平和な漁村?火後の村へも。

村で平和に暮らしていた漁師を目指す少年?南弥陀(ナミダ)は、
あの日、謎の一団によって両親と村人たちを殺され、生まれ育った村を失う。
復讐に燃える南弥陀の瞳に映るのは、一団を率いる謎の老人?徐福(ジョフク)。
ジパングには「鏡」を七つ集め、
ある儀式をおこなったとき、大きなわざわいが起きると伝えられていた。

火後に隠されていた鏡を手に入れ、儀式を行なう徐福。
すると、月は完全に割れ、虚空の狭間より何者かが姿を現した。
その者の名は“無禹(ムウ)”。
3000年前、ジパング創造の折に「一族に仇なすもの」と判断され、
マリとヨミによって封印されし者。その封印が、今、解かれたのだ。
強大な力をもって、ジパング全土を占拠しようと本格的に動き出す“無禹”。
各地において火の勇者たちが次々と倒されていると聞く。
今、ジパングは、開国以来最大の危機を迎えようとしていた。

しかし、希望がひとつ。
そのことに、“無禹”はおろか多くの人々がまだ気がついていない。
特別な生い立ちを持つ南弥陀(ナミダ)だけに許された禁忌の力。
九州に散らばる7つの鏡を介して、過去の世界へと飛ぶことができる奇跡を。

現代、過去、そして天界と冒険の舞台を広げて始まる『天外魔境III NAMIDA』。
悲しみの過去に燃えさかる炎を勇気にかえて―――、ナミダ翔ぶ。


 あのPS2版じゃ納得ができないぞ!
redline
『天外魔境III NAMIDA』は、現在PS2で発売されているのが、
その10年前に、PC-FX用ソフトとして動いていた前身となるプロジェクトがあった。
それが「幻のPC-FX版」である。

この幻のPC-FX版は、名作『天外魔境II』のスタッフがそのまま開発に関わることになっており、
特に肝であるゲームシステム?シナリオは、桝田省治氏によるものだった。
実はここの部分が極めて重要だ。
これについて、当時リアルタイムで『天外魔境II』の圧倒的パフォーマンスにやられた方々は
きっとご賛同いただけるだろう。

桝田氏は、もともと広報畑の方なのだが、ゲームデザイン?シナリオに関して
恐ろしいほどの才能を持った方なのだ。
ゲームデザインについては、同氏が手がけた『リンダキューブ』『俺の屍を越えていけ』と
プレイしていただければ分かる。
※ゲームの好みはあるけどこれらをつまらないと言うヤツはセンスがないと思うぞ

特に、オレが声を大にして言いたいのは、シナリオである。
桝田氏の書くシナリオは、決して感動する一流の文学などではない。
ただただ面白いのだ。

その面白さは、映画監督ジェームス?キャロメンの書く脚本に似ている。

例を挙げるなら、ベトナム戦争に駆り出された兵士の悲哀を描いた『ランボー』。
出兵前は国民みんなが「行って来い、正義を見せてやれ」とけしかけていたのに、
戦争の長期化と政権交替などにより兵士が戻ってきた頃には、
命をかけて戦ってきた兵士を「人殺し」呼ばわりし、排斥する自国の国民たち。
戦場で多くの仲間たちを失いながらも祖国のために戦ってきた兵士たちに
帰るべき場所は無い…という社会現象を痛烈に批判したヒューマンドラマである。
そんな重たいテーマを背負った『ランボー』を、
ベトナムで消息を絶った元?上官を救うために怒り爆発のアクション映画に仕立てたのが、
ジェームス?キャメロンという人だ。

同様のことが『エイリアン2』でもいえる。
ホラー映画というジャンルでは収まらない壮大なロマンを感じさせる『エイリアン』を、
「今度は戦争だ!」というキャッチコピーを引っさげ、
血沸き肉踊るアクション大作に変貌させたのもやっぱりキャメロンだった。

『ターミネーター』という映画がある。
この映画は低予算映画にも関わらず、大ヒットを記録したアクション映画だ。
人々に強烈な印象を残したのが、アーノルド?シュワルツェネッガー演じる
未来から来た殺人アンドロイド?ターミネーターT-800。
続編を作る上で、再びシュワルツェネッガーを起用したキャメロンは、
前作で主人公サラ?コナーを殺しに来たターミネーターを、
今度はサラの子供を殺しに来た新型ターミネーターから守るガードマンに仕立て上げた。
あまりにも有名な「I'll be back.」は、
パート1では、「オレは再びお前たちを殺すために戻ってくる」
パート2では、「お前たちを助けに必ず戻ってくる、心配するな」
と、まったく逆の意味で使用されている。

何が言いたいかというと、桝田氏の書くシナリオは「熱いのだ」。
正統派を演じながらも決して正統派ではなく、
だが、「こう来たか!」という驚きの展開を持ってくる。
思い出してほしい、『天外魔境II』にはそんな仕掛けがたくさんあった。

仲間になると思ったカブキ団十郎が「つるむのはイヤだ」とどこかに消え、
卍丸たちを先回りして巻物を勝手に取っていってしまう。
どう見ても一番か弱い女の子である絹が、
実は鬼の血を引くという設定から腕力による攻撃力がパーティ随一。
いつも主人公たちの訪問を待っているという不文律をぶち壊し、
エリア突入後、居城ごと主人公たちに攻撃を仕掛けてくる右のガーニン。
エリアボスを倒すという戦闘以降、殺された妻の復讐のために
裏切り者の烙印を押されながらもストーカー化するデューク?ペペ。

オレたちがプレイしたかったのは、そんな『天外魔境III』だった。
PS2版もハドソンの威信をかけて作られた大作だけにクソゲーとは程遠い
なかなかしっかりした作品ではあるのだが、
欲を言えば、「復活を望んでいたIIIではなかった」というのが本音だ。

上記のストーリーは、現存する幻のPC-FX版『天外魔境III』の情報をまとめたもの。
「すっげー、面白そう!」
と思うのは、オレだけじゃないはず。
カタチだけの『III』じゃなくて、本当にやりたかった『III』を、

どんなカタチでもいいから出していただけないですかね、ハドソンさん。
REDさんでもいいんだ。



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『天外魔境III NAMIDA』 幻のPC-FX版を偲んで泣く。