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このハードボイルドは、SD(すーぱーでぃふぉるめ)くらいじゃ隠せない。





『ターミネーター2』という映画を観たことがあるだろうか?
妻が夕食の支度をしており、夫がアメリカンフットボールの中継に夢中になっているそんな平穏な夕食のワンシーンがある。しかし次の瞬間、妻の指は突如巨大な鉄の針と化して夫の頭蓋を貫く! 冷蔵庫に磔となり、ピクッピクッと痙攣を繰り返す夫。そう、妻はそま姿に擬態していたターミネーターT-1000だったのだ。

信頼をおいている人間が、実はその人ではなく「敵」。それはマジでブルっちまう極大の恐怖である。相手はこちらを常にうかがっているが、こちらは相手が敵だとは知らない。圧倒的不利な状況。ひょっとしたらアイツも敵なんじゃないだろうか? いやアイツに限ってそんなことは。そんな?疑い?によって人間社会を構成する信頼関係を崩すバイオテロ。それが、『 SDスナッチャー 』で描かれる2040年を舞台としたサイバーパンクなのだ。

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主人公ギリアンは記憶をなくした男。唯一覚えていた「スナッチャー」という言葉により、
対スナッチャー用特殊警察班JUNKERに配属される。原作と同じ設定。


 RPGとして生まれ変わった『スナッチャー』
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『 SDスナッチャー 』には原作がある。それが、1988年にコナミより発売されたサイバーパンクADV『 スナッチャー 』だ。この作品はいまや『 メタルギアソリッド 』シリーズの生みの親として有名な小島秀夫氏によるものだが、そのあまりの面白さにPC88、MSXユーザーが歓喜! ジャンル的に閉塞感のあったADVにおいて、エニックスの『 ジーザス 』とともに第三次ブームを巻き起こす火付け役となった。「伝説をつくった作品」─――『 スナッチャー 』がそう呼ばれるようになった理由は作品としての面白さだけではない。“未完”であったことも大きい。

謎のバイオロイド?スナッチャーと特殊警察班ジャンカー(鉄屑処理人)の戦いは、第二部において大きな展開を見せる。スナッチャーの人工皮膚の治療を行なう病院の爆破に成功するものの、それは仲間である賞金稼ぎ?ランダム?ハジルの犠牲があってこそのもの。さらに、ジャンカー本部にスナッチャーの襲撃を許してしまい、メカニックのハリーが殺されてしまう。オペレーターのミカを人質にとって攻撃を仕掛けるスナッチャーを撃退し、ミカを救出するギリアン。そこに、妻のジェミーから電話が…!「ギリアン、私、記憶が戻ったの!私たち、大変なことを!」。その映像の背後に映るスナッチャーの姿!「ロレイン博士は我々が預かっている…」。謎の言葉を吐いて消える映像。ジャンカー本部は壊滅。その裏で大きな作戦のために動き出そうとしているスナッチャーたち。風雲急を告げる中、震える拳を握り締め、ギリアンは決意を新たにする。「オレたちの戦いはまだはじまったばかりだ!」。そして始まるスタッフロール。ゲーム史上、ここまで物語を盛り上げて完結しない作品は類を見ません。かくしてユーザーは『 スナッチャー2 』のリリースを待ち続けるわけですが、ツンデレなコナミは、その回答として不思議な作品を私たちに指し示すのです。それが、サイバーパンクRPGとジャンルを変えた『 SDスナッチャー 』なのでした。


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原理主義者たちはこう言います。「スナッチャーのハードボイルドな雰囲気をぶち壊した『 SDスナッチャー 』は黒歴史だ」と。しかしそれは、正しいモノの見方ではないと私は思います。なぜなら、キャラクターがスーパーディフォルメしてもハードボイルドを貫いているのが『 SDスナッチャー 』であり、この作品はスナッチャーの世界観をRPGで楽しめるという可能性を、私たちに示してくれているからです。

さて。この『 SDスナッチャー 』という作品ですが、RPGが苦手なコナミにしては珍しくメチャクチャ面白いRPGです。まず敵であるスナッチャーたちは「人間に見つかることを恐れている」ため繁華街には現れません。逆に、廃工場や下水道といった人気のないところは彼らの独壇場。インセクターと呼ばれるメカを放って攻撃してくる。シンボルエンカウント方式のため敵を避けて進むことも可能ではあるが、すべての敵と戦っても戦闘回数は少なく、レベル上げという作業を感じさせないバランスがなかなかGOODです。

戦闘システムは非常に個性的です。敵に攻撃を仕掛ける際、攻撃箇所を選択。ここがこの作品のポイントです。例えば、アンテナのついている敵は仲間を呼ぶため、先にアンテナを破壊したほうが戦闘が長引きません。動きのすばやい敵は脚部やタイヤを攻撃して破壊すれば動けなくなります。強力な武器をもっている敵には早いタイミングでの武器破壊を狙う。このような戦略が必要となってくるのです。また、ギリアンが使用する武器にも特徴があり、一度に広範囲を攻撃できるモノや範囲こそ狭いものの攻撃力の高いモノなど、シチュエーションによって使い分けると便利です。他にも、走行系の敵にダメージをあたえるクレイモア地雷、電波かく乱によって敵に仲間を呼ばせないチャフグレネードなど、『 メタルギアソリッド 』でも登場するアイテムもチラホラ。力押しでは敵わなくても、攻撃箇所を考えた戦略で難局を突破する楽しさがあります。


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『SDスナッチャー』ではジャン?ジャック?ギブソンとコンビを組んで捜査をすることに。


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ちなみにサポートメカは、『プチ?メタルギア』。手のひらサイズだ。

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タレコミのあった倉庫には逆に時限爆弾が仕掛けられていた!スナッチャーの罠だ!

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間一髪、窓から脱出したギリアン。「ギブスンが危ない!」

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革新的だった『スナッチャー』の銃撃シーンを思い起こさせる戦闘システム。
どこを攻撃していくかで戦闘の難易度も大きく変わっていく。

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足跡をたどっていくと、ギブスンのサポートメカ?リトルジョンが無残なことに。

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さらに奥に進むと、そこには変わり果てたギブスンの姿が…!

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ギブスンの娘?カトリーヌにギブスンの死を知らせに行くギリアン。
ちなみに、SDでは愛犬アリスがいないためギリアンの「蚊取り犬」のボケはカットに…。15

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ギブスンがよく使っていた情報屋ナポレオンを探しにネオコウベの繁華街へ。
「旦那がやられたあっちゃ俺もそろそろヤバイな」と呻くナポレオンの予感どおり敵の強襲!

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絶体絶命のギリアンの前で、ピンポイント射撃でインセクターを粉砕する謎の男が出現!
「俺はランダム?ハジル。バウンティハンターだ」 はたして敵か味方か?

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新興宗教の教団本部に潜入捜査をするために、ギリアンは変装することに。
偽名は「ソリッド?スネーク」。

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原作でもお馴染みのスナッチャーたちがギリアンの前に立ちはだかる!

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メカニックの親父さんことハリーが裏切り者の手にかかって重傷に…!
「お前さんは、ワシの記憶にあるワシの父親にどことなく似ている…。
 さあ、行け! 最後のJUNKER…ッ!」

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まさか、お前もスナッチャーだったなんて!

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やつらの本拠地にはギリアンの妻ジェミーの量産型がうようよと。

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「RANDAM=HAJILE、ELIJAH=MADNARの逆さ読み…。
 フッ 父らしいな…」


ストーリーは、ほぼ『 スナッチャー 』を踏襲するカタチですが、中盤からはオリジナル要素も強まります。教祖がスナッチャーである疑いのある教団に潜入する際、ギリアンが変装として「ソリッド?スネーク」と名乗ったり。スナッチャーの本拠地と思われる遊園地に潜入すると、ランダムでパンダにコスプレしたランダムが現れたり。また自我を持ったスナッチャーの暴走というラスボスの展開も、RPGならではといえるでしょう。

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ギリアン「ランダム!? なんなんだ、その格好は?」
ランダム「こ、これはいや、その、敵をあざむくためのものだ!」


いろいろと書いてきましたが、私がこの作品でもっとも好きなところは「ドット絵で描かれた2042年のネオコウベシティ」です。非常に緻密に、4×4ドットマスで16色をふんだんに使ったパーツを作り、組み立てられた街は、ファミコンやスーファミ、PCエンジン、メガドライブ、ましては今のHD機では味わえない、MSXならではの魅力があります。そして奏でられるキンキンな金属音によるSCC音源による名曲の数々…。懐古主義というつもりではありませんが、ある時代、あるハードでしか作れなかったゲーム、それが『 SDスナッチャー 』の魅力の本質である気がします。



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宿命の魂たちが、今ふたたび、ドラキュラ城へと集う。
夜空に浮かぶ月だけが、真実を知るのか…?



オープニングからクライマックス! 血塗られた円舞曲(ロンド)は、4年の月日を経て夜想曲(セレナーデ)を奏で、魔王ドラキュラ伯爵をめぐる物語は新たなページを彩る。

こんばんわ、レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士です。
今回お送りするのは、1997年にプレイステーション、1998年にセガサターンで発売された『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』。タイトル名からご想像できるとおり、PCエンジンで発売された『悪魔城ドラキュラX 血の輪廻』の正統続編になります。






al我々は、この男を知っているッ
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いや、この眼差しと漆黒のマントに身をつつむ美しき貴公子を知っている。彼の名は、アドリアン?ファーレンハイツ?ツェペシュ。またの名をアルカード(ALUCARD)。闇の眷属でありながら、かつてラルフ?ベルモンドたちと協力し、父ドラキュラを討ち取ったバンパイアハンターである。ドラキュラ伯爵にとどめを刺すべく、300年の月日を経て彼は再び長き眠りから目覚めた。

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発売アナウンスがされた当初、「ドラキュラなのにベルモンド一族が主人公ではない」という事実に、私たち研究者は驚いた。それもそのはずシモン?ベルモンドの時代より、ドラキュラに対して人類が唯一対抗できる存在がベルモンド一族であり、それが悪魔城への単身潜入という物語を作り上げてきたからだ。

しかし、私たちはすぐに気がついた。ドラキュラに対抗できる力は“対魔”属性のベルモンド一族だけとは限らない。同じ“魔”の属性、しかも幹部?腹心クラスよりも上、闇の眷属のNo.2である後継者?アルカードも、ドラキュラに匹敵する力を有していることに。

「闇」と「闇」の対決。

人間から恐れられる存在である父と子は、新たに作り出された悪魔城をアリーナに再び相まみえる。それは、決して人々に語り継がれることのない物語。満月の晩、一人の男が亡き母の想いを貫くために、一人、家臣すべてを敵に回して運命を前に踊らされる─―─。それは、まさに“月下の夜想曲”を冠するにふさわしい内容だ。

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alアルカードの登場により、『X』はただの続編ではなくなった
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以前、私は『血の輪廻』により、シリーズの時計の針は進められた…と語った。かつてシモン?ベルモンドは、ドラキュラを倒したものの、戦いの中で負った傷による呪いを解くために再びドラキュラと対峙した(『ドラキュラII』)。本作の主人公を再びリヒターにすれば、同じことのくり返しになってしまう。その時点で、『ドラキュラX』は「ただの続編」へとなり下がっていただろう。

しかし、開発チームはその道を選ばなかった。ドラキュラと人類の戦いを一歩進めるために、「最終兵器であるベルモンド一族を用いない、新しいドラキュラ討伐の物語」を組み立てたのだ。かつて、円谷プロの『ウルトラマン』は最終回でゼットンに倒された。ゼットンを倒したのは、いつもウルトラマンに助けられていた人類自身。つまり、『ウルトラマン』の最終回は、「自分たちの足で歩き出した人類」という希望を描いていたのだ。それは、本作にもいえる。

「ドラキュラシリーズはバンパイアハンターの世代が変わってもやることは同じ」…という展開を、本作は破壊する道を選んだのである。まさに、シリーズの未来を創る使命をおびた『ドラキュラX』の続編。志の高さは、『月下の夜想曲』になっも変わることはない。素晴らしいのひと言に尽きる。

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al月夜の戦いは、悪魔城探索アクションRPGへ
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本作では、大胆なゲームデザインの見直しが図られた。「アクションゲーム」?「悪魔城探索アクションRPG」への変遷である。このゲームシステム、分かりやすく言えば『ドラキュラ版メトロイド』。生粋のコナミファンならば、『ガリウスの迷宮風』といったほうが分かりやすいだろうか。

アルカードは、剣をはじめとする武器を使って魔物を倒す。倒すと経験値が蓄積され、一定値を超えるとレベルアップ。各種ステータスと共に、HPやハート所有量の限界値が上がる。また、城内に落ちている、または敵が落としていく、鎧、アクセサリーを身につけることで、防御力アップや戦いを有利に進める補助効果を得ることに。探索を進めれば進めるだけアルカードは強くなっていくのだ。

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しかし、悪魔城もただ陥落を待っているわけではない。城内にはさまざまなトラップが仕掛けられており、アルカードの行く手を阻む。そこでポイントとなるのが【魔導器】の存在だ。これは、手に入れることでアルカードの闇の王子としての能力を開花させていくマジックアイテム。オオカミ、コウモリ、霧への変身をはじめ、魔法錠の解除、二段ジャンプの取得、使い魔の召喚など、さまざまな効果で悪魔城探索の大きな助けとなる。【魔導器】の存在なくして、ドラキュラ討伐はなし得ないだろう。

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alアクションRPGであることには意味がある
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ファンの中には、このモデルチェンジを快く思わない方もいるようだ。「ドラキュラはあくまでアクションゲームであるべきだ」と。しかし、私はそうは思わない。お気づきにならないだろうか。「続編であるにも関わらずアクションゲームであることを捨て、アクションRPGという新ジャンルに挑戦する」。これは、かつて『ドラキュラII 呪いの封印』が歩んだ道であり、本作はそのリスペクト。バンパイアハンターの世代は変わっても続編はかくあるべしという伝統を守っているところに、開発チームのシリーズへの並々ならぬ愛が感じられる。

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また、特筆すべきは本作の完成度の高さだ。アクションRPGというのは、ゲームバランスの調整が非常に難しい。アクションというプレーヤーのウデを問う要素、そしてRPGという経験値稼ぎのためのくり返し要素。バランスを間違えれば、「アクションが上手くなければちっとも進めない」、「単調な動作のくり返しで飽きる」といった事態に陥りかねない。コナミも、『月風魔伝』や『ガリウスの迷宮』、そして『ドラキュラII』で失敗を重ねてきている。だが、本作は職人技のチューニングによってこの難題を克服。アクションに自信のある方は低レベルクリアが可能で、アクションが苦手な人もレベルを上げればクリアできる…というアクションRPGの教本というべき絶妙なゲームバランスを実現している。

この完成度こそが、『月下の夜想曲』を孤高の存在に、そして今遊んでも最新作と遜色がない“楽しさ”を提供しているのだ。


alシリーズの集大成というべき、圧倒的なボリューム感
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本作は、闇の貴公子アルカードの孤独な戦いを描いた物語である。彼は、母親の死の捉え方によって父親と袂を分かち、“裏切り者”の烙印を押されたアベンジャー。敵対するのは、父ドラキュラ率いる魔の軍勢すべてというシチュエーションを表現するために、『月下の夜想曲』では過去のドラキュラシリーズのほぼすべての敵キャラを登場させるという偉業をなし遂げている。

かつて富野監督は、さまざまな可能性へ派生したガンダムシリーズを全肯定する『ターンエーガンダム』を生み出した。本作でも、「悪魔城は混沌の産物だ。そのカタチはひとつではない」というセリフの通り、シリーズの迷走で生まれた作品を全肯定。SFC版『悪魔城ドラキュラ』の名前もデザインも格好悪い「ベイガン」、「ギャイボン」を最初のボスとして登場させたり、FC版『ぼくドラキュラくん』のラスボスであるガラモスとアルカードの戦いを再演出させたり、X68000版で付け加えられたステージ、逆に削除されたステージに似たフロアを設けたり…。

シリーズすべてを包括する意気込みが、この作品からは感じられるのだ。

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alルナティックの中で、加速する物語はドラマティックに
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本作の舞台は、悪魔城城内のみ。にもかかわらず、プレイヤーを飽きさせない秘密は、多彩なステージとドラマティックなイベントの数々にある。ドラキュラの腹心?DEATHとアルカードの対峙、ドラキュラに忠誠を誓いながら教育係としてアルカードの力になる図書館の主、成長したマリア?ラーネッドとの協力…。百年に一度しか甦らないはずのドラキュラ城が再び姿を現したのはなぜなのか!?

その真相は、自身の目で確かめてほしい。

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alもはや眠ることは許されない、アルカードの宿命
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再び、ドラキュラとの戦いに参戦することとなったアルカード。父と和解を果たす『月下の夜想曲』で彼は、「ドラキュラ自身も数世紀にわたってくり返されてきたことにより生まれた魔王を祀り上げられる仕組みの一端」であることを知る。そのため、彼はこれ以降のドラキュラをめぐる戦いに、何らかのカタチで必ず関わっていくことになる。そう、父ドラキュラの魂の救済のために。

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私たちが再びアルカードの軌跡を見つけるのは1917年。第一次世界大戦下のトランシルバニアで私たちはその男と出会う。ヴァンパイアのような白い肌、マリアを彷彿とさせる美しい黄金色の髪を持つひとりの戦士。彼の武器である強力な魔力を帯びたその槍には、作り手の名前が記されている。

「 A L U C A R D 」。

リヒター?ベルモンドの時代により百余年後。全ヨーロッパを舞台にするかつてない規模の戦い(メガドライブ版『バンパイアキラー』)に向けて、歴史はゆっくりと時を刻む。



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タイトル


答えろ、お前の尻にしっぽはあるか?






時に平成18年。
日本では昭和時代からの繁栄が続き、人々は豊かな暮らしを謳歌していた。そんな平和な社会の唯一の不安。それが『猿害』であった。『猿害』とは、80年代のオゾン層破壊によって降り注いだ紫外線によって、甲状腺ホルモンが肥大化し、突然変異によって進化したサル達によって人間社会にもたらされる数々の災厄の事である。

進化したサル達はかなりの知能を有し、また表面的にも人間とそっくりであった。そして彼らは人間に興味を持ち、密かに人間社会に浸透していく。もはや、そうした「賢猿」と「人間」を見分ける事は素人や普通の警官には不可能だった。そこで登場したのが「エイプハンター」と呼ばれる猿専門のハンターである。彼らの使命はただ一つ、人間社会に潜入したサルを見つけ出し、抹殺する事にある。しかし、それは「抹殺」ではなく、「処理」と呼ばれていた。




こんばんわ、レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士です。

みなさんは、『新世紀エヴァンゲリオン』や『トップをねらえ!』で有名なガイナックスがゲームを制作していることをご存知でしょうか? 「ああ、アスカやレイが麻雀で負けると脱いでハダカが見れるゲームね」という印象をお持ちかもしれませんが、90年代、ガイナックスは、「クイズに勝つと女の子が脱いでハダカが見れる」という、その20年後もまったく軸がブレていない路線を貫いていました。

ガイナックスのゲーム開発部門はゼネラルプロダクツといい、PC8801、PC9801、MSXといったPCに多くのADVを提供していたのです。そのどれもが同じようなシステム&画面構成をしており、「同じルーチンを使っているのを隠す気がないんじゃないか」というおっぴろげなスタンスだったのですが、すべてが秀逸な作品でした。実にガイナックスらしい作りで、お色気もあり、ウンチクあり、グッとプレーヤーを盛り上げてくれる燃え場あり。ここまで楽しいゲームを連続して作れるメーカーはそうそうあるものではありません。

そんなゼネラルプロダクツの作品のひとつに、『電脳学園』シリーズというものがあります。簡単にいうと、ADVパートを進めていくと女の子と脱衣をかけたクイズバトルになる…という展開のもので、4作品がリリースされました。今回紹介する『エイプハンターJ』はその四作目。『ブレードランナー』や『スナッチャー』のような世界観のハードボイルド風脱衣ADVなのでした。

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 人か?猿か? 脱がさなければ分からない
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主人公はA級エイプハンター「J」。彼はすべての問題をクイズで解決するという電脳学園に紛れ込んだ進化猿人を処理する依頼を受ける。

人か、猿か。

高度に進化した猿人は人間と区別がつかない。判別方法は服を脱がして、お尻が赤いかどうかを確認すること。しかし、曲がりなりにも舞台は学生たちの学び舎。下手なことをすれば未成年者のわいせつ罪で捕まってしまう。そこで、Jは脱衣をかけたクイズ勝負に出るのであった。

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ゲームはオーソドックスなコマンド型ADVです。電脳学園の各所をまわり、聞き込みをしながら、猿人と疑わしい人間を見つけてクイズ勝負に出る…という展開になります。こう聞くと、実に古臭いシステムと思われるかもしれませんし、まあ、事実そうなのですが、そこはガイナックス。可愛らしく個性的なキャラクターたちが、物語を盛り上げてくれます。

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個人的にオススメなのが、主人公Jの歌。

Jは常にギターを持ち歩いており、感情が高ぶると愛用のギターをかきなでいきなり歌いだします。当然、音痴というオチなのですが、その際には画面はカラオケ風になり、ビミョウに音の外れた「エイプハンターJのうた」は、くやしいことに耳に残る系のチューン。わざわざこんな歌を作るなど、プレーヤーを飽きさせません。




 本編にまったく関係ない膨大な設定に、惜しみない賞賛を!
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さて、『エイプハンターJ』の最大の魅力は、独特の世界観を形成する膨大なインチキ設定です。このゲームには『猿害の実態』という社会科で使用されそうな教科書がついており、そこでは進化猿人が人類の歴史に残してきた足跡を解説しています。

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一例を紹介しましょう。

1997年の総選挙において、スポーツ平和党の党首であった猪木寛至は、
40歳寿命説によって投げやりになっていた若者たちに「強く生きよ」と説いて
深い感銘を与え、若者に勤労意欲を目覚めさせて圧倒的名支持を得ました。
その結果、スポーツ平和党は選挙で圧勝し、
日本は大統領制を導入することになったのです。

初代大統領となった猪木は、まず猿人の公職追放(エイプパージ)を行ないます。
これは「政界のヒヒジジイ」などと呼ばれて猿人の疑いのある政治家や、
猿知恵と思われる政策を実行する上級公務員を解職、解任、もしくは左遷、
失脚させて、その代わりに有益な若者を登用したのです。
この断固とした勇気ある追放運動は国民の支持をさらに得ることとなりました。

こうした猿害大作は国民の間にも広まり、
市民団体による嫌猿権運動なども始まりました。
1999年、政府は翌年に迫った新東京オリンピックを前に
国内の猿の一掃作戦の実施に踏み切ります。
この作戦は暗号名で、「モンキーパンチ作戦(MP作戦)」と呼ばれ、
徹底した実力行使も辞さない強力なものでした。

(高校生の現代社会科 猿害の実態より抜粋)



入手困難なこのインチキ教科書『猿害の実態』は こちら で読むことができます。


このコンシューマでは決して味わえない独特の雰囲気こそがPCゲームの魅力。近年の18禁美少女ゲームとも違ったこのノリは、やはり90年代独特のモノのような気がします。

まだ、「萌え」なんて言葉が使われることなく、バカだけど、面白く、ちょっぴりエッチだけど、ホロリともさせてくれる珠玉のガイナックスADV。『電脳学園IV エイプハンターJ』は21世紀に語り継ぎたいゲームのひとつです。


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『エイプハンターJ』で確信するガイナックスのブレないチカラ。 【名作発掘】ディスクシステムに燦然とかがやく名作、『悪魔城ドラキュラ』
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少女が笛の音に託した想いは竜に届くのか?

私の手元にひとつのパッケージがある。緑色をした竜が大空を舞う、その様子が描かれていたものだ。だが、渋い。渋すぎる。開発?販売を担当しているのは、バショウハウス。聞いたこともないメーカーである。こんなもので売れるのか。少年だった私も心配したものだ。そう、店頭で流れていたあのデモを見るまでは――。





ブログ代表
レトロゲームレイダース?ジョーンズ博士だ。

今回発掘した作品は、1989年にバショウハウスが発表したRPG『エメラルドドラゴン』である。日本製RPGの最大の特徴は「ストーリー性」だろう。いかに、ユーザーをその“世界観”に引き込むか? その難題をエメラルドドラゴンは、この店頭で発売前から公開していたオープニングデモでいとも簡単にやってのけた。


見た人の心をとらえて離さないオープニング!
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時をさかのぼること数千年。
いつの頃からか、聖地イシュ?バーンにドラゴンたちが住むようになった。
本来、気性が激しく他種族と相容れる事などないはずのドラゴンたちが、
大地の持つ不思議な力のせいか人語も理解し、
他の種族と共存する道を選ぶという奇跡の日々がつづく。
しかし、幸福で平穏な日々というものは長く続くものではない。
そう破局とは突然やってくるものなのだ…。

住む全てにとって聖地であったはずのイシュ?バーンに
何者かが呪いをかけた。
002
呪いは何故かドラゴンだけを蝕み、確実に死を与えた。
呪いによりこの大地を追われたドラゴンたちは次元の隔たりのある、
「ドラゴン小国」へ移り住まざるをえないことに。
中には地底深く潜り、イシュ?バーンにとどまろうとする者もいたが、
そのほとんどが呪いの力に抗いきれず、死に絶えてしまった。

そして時は流れる…。


003
ある日、ドラゴン小国に難破船が打ち上げられた。
どうやらイシュ?バーンの船のようだ。
次元の隔たりがあるはずのイシュ?バーンからの漂流物に
ドラゴンたちは驚いた。
004
しかも、船には生存者がいたのである。
まだ年端もいかない人間の女の子だった。
ドラゴンたちに助けられた少女は「タムリン」と名づけられ、
同じ年頃の「アトルシャン」というブルードラゴンの子供と
一緒に育てられる事になったのである。
005
寿命は非常に長いのだが、めったに子に恵まれることのないドラゴンたちにとって
アトルシャンは数百年ぶりに生まれた大切な子供だった。
それだけに、子供の大切さをドラゴンたちはよく知っていた。
例えそれが、種族の異なる人間の子供だったとしても。

夢のような時間が、思い出となって、駆け抜けていく…。

006


そして12年の歳月が流れ、
ここにもまた一つの別れがこようとしていた。

二人は12年前難破船が打ち上げられた海岸の見渡せる丘に来ていた。
007
「どうしたんだい、タムリン?さっき白龍に呼ばれてたみたいだけど。」
「私、イシュ?バーンへ帰ることにしたわ。」
「なっ、さてはあの爺さん、また余計な事を!」

「違うのよ、アトルシャン!
 考えてみて、私は人間なのよ。
 このままここで暮らせばいつか辛い別れの日がきっと来る。
 だから私はイシュ?バーンに帰って人間としての幸せを探してみたいの。」
008
「…そうか、タムリンがそこまで考えているなら、もう何も言わない。」
突然、アトルシャンが自分の角を折った。

009
「タムリン、これを角笛にして持っていくんだ。
 そして僕の助けが必要になった時、吹くといい。」
 僕は角笛の音を聞き逃さない、
 たとえ、君がどこにいても必ず駆けつけるからね。」

010
「アトルシャン???」

その翌日、タムリンはイシュ?バーンへと旅立った。
アトルシャンの角笛を片手に…。



ところが、その頃、
イシュ?バーンはどこからともなく現れた魔物達の軍団「魔軍」によって
破壊と殺戮が繰り広げられていた。
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イシュ?バーン唯一の王国エルバードの軍隊が
西の主戦場に派遣されてから、15年が経過。
両軍の力は甲乙つけ難く、戦いは長期戦の様相を呈していた。

タムリンがイシュ?バーンに帰ってから3年の歳月が流れた頃。

長きに渡り善戦をしてきたエルバード軍ではあったが、
魔軍側に登場した「ある人物」により戦局は一変した。
魔将軍オストラコン、人間の身でありながら魔軍に組する男。
彼の率いる精鋭部隊の出現によって、
重要な拠点であったドゥルグワント城にて大敗退を喫し、
戦力の大半を失ってしまったのである。

エルバード王国軍、親衛隊長サダの部隊が守る砦が落ちれば、
魔の軍勢は明日にでもエルバードの城へと襲いかかってくる。
そうなればイシュ?バーンは魔軍の支配下におかれ、
漆黒の闇に覆いつくされた大地は、二度とその光を取り戻す事はできないだろう。

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人々が恐れ、戸惑う中、タムリンは一人決意を固めていた。
国中の男たちが戦場に駆り立てられ、
女、子供にまで災厄が振りかかろうとしている今、
タムリンはできるかぎりの力を振り絞り、
魔軍に立ち向かう決心をしたのだ。
そして、今こそあの角笛を吹く時がきたと確信したのである。

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立ち込める不安を振り払うかのように、
アトルシャンの角笛がイシュ?バーンの空に鳴り響く…!


いかがでしょう?グッと来ませんか?このオープニングこそが『エメラルドドラゴン』の真骨頂!これで引き込まれたら、もうタムリンを助けるために旅立たないわけにはいきません。


伝えないことで伝わるドラマチックRPG!
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「ドラマチックRPG」という言葉ももはや死語となった今日この頃。近年の市場には、ドラマチックな展開のが売りの和製RPGが数多く存在します。しかし、その多くが表面的な「展開」にばかりスポットが当てられており、キャラクターが冒険に参加する意義、敵が侵略してくる理由などの作り込みが甘く、説得力に欠ける物語が多いのも事実です(もちろん、きちんと作られている作品もあります)。

その点、『エメラルドドラゴン』は非常に丁寧に作られています。人間は「正義」という曖昧なもののためには死ぬかもしれない戦いに身を投じることはできません。しかし、大切な人を守るため、愛する人のためには、恐怖に立ち向かうことができるもの。プレーヤーが納得できる設定があるからこそ、ゲームに入り込むことができ、こういったキャラクター造形がきちんと築かれているからこそ、ゲーム本編のドラマが活きてくるのです。
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その象徴的なのが、僧侶戦士ファルナです。彼女は、エルバート国王子であるハスラムの侍女兼お目付け役という立場にある少女です。しかし、父を目の前で失い、ハスラムが敵の手に堕ちてしまうと、彼女は戦う理由を見失って戦線離脱してしまいます。そう、ゲーム中でファルナは、父親やハスラムに対する想いをひと言もしゃべりません。しかし、いつも気丈に振舞っていたファルナが茫然自失となる有様を見て、プレーヤーたちは初めて知るのです。ファルナにとって、父親が、ハスラムが、いかに大切な存在であったかを。

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語らないからこそ伝わる。特に、キャラクターの心情などは、下手にセリフにするよりも、あえて伝えないことのほうが伝わることもあります。このあたりの機微も『エメラルドドラゴン』はよく心得ており、アトルシャンとタムリナの間にある感情も、決して言葉にしません。長年、兄弟のように育ってきた二人、命をかけて守りたいとと思う存在、旅の中で明かされる真実を前にしても揺るがないもの。その美しい感情は、たぶん、名前をつけないほうが純粋さを保てるもののような気がします。

それだけに、「テーマは愛。」というプロモーションを展開したスーパーファミコン版について、私は「ぐぬぬ。」な感想を抱いていたりするのです。


魔軍との戦い、そして歴史に隠された“謎”を解き明かせ!
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再会したタムリンとアトルシャンは、酒場で飲んだくれている剣士バルソムを仲間にし、魔軍について詳しい情報を知っているという魔術師バギンを追うことに。そして、まさにエルバート城を襲おうとしていた魔神ゴーレムを撃破。これをきっかけに、ハスラム、ファルナとともに、エルバート軍の遊撃隊として魔軍と戦っていくことになります。

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魔軍の要塞攻略戦、ザーマ砦奪還戦、古代兵器アヴェスタの探索、魔軍指令オストラコンとの対峙、突然の魔王ガルシアの強襲、魔王殿の決闘…。仲間との出会い?別れを重ねて、物語は進んでいく。魔軍との戦いが大詰めになるに近づき、イシュ?バーンの歴史に埋もれた“秘密”も少しずつ解き明かされていきます。

なぜ、魔王はこの地に現れたのか? 古代種ホルスとは? エメラルドドラゴンとは? 5つのエメラルド?グレイスとは? 竜族にしか扱えない魔剣ヴェンディダートとは? そしてタムリンの出生の秘密とは?

数千年にわたって聖地を縛り付けていたものからイシュ?バーンを解放する。それは、敵対する二つの種族の協力がなければ為しえなかったこと。タムリンとアトルシャンが出会ったことから、物語ははじまっていたという感動のエンディングはぜひご自身の目で確かめていただきたい。

権利関係が複雑化していたため音楽は大きく変わってしまいましたが、非常に遊びやすくなったPCエンジン SUPER CD-rom2版がオススメです。

ds tt3ds マジコン
【名作発掘】 『エメラルドドラゴン』─―少女と竜、二人の出会いはイシュバーンに何をもたらすのか?!