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宿命の魂たちが、今ふたたび、ドラキュラ城へと集う。
夜空に浮かぶ月だけが、真実を知るのか…?






オープニングからクライマックス! 血塗られた円舞曲(ロンド)は、4年の月日を経て夜想曲(セレナーデ)となり、魔王ドラキュラ伯爵をめぐる物語は新たなページを彩る。

こんばんわ、レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士です。
今回お送りするのは、1997年にプレイステーション、1998年にセガサターンで発売された『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』。タイトル名からご想像できるとおり、PCエンジンで発売された『悪魔城ドラキュラX 血の輪廻』の正統続編になります。



al我々は、この男を知っているッ
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いや、この眼差しと漆黒のマントに身をつつむ美しき貴公子を知っている。彼の名は、アドリアン?ファーレンハイツ?ツェペシュ。またの名をアルカード(ALUCARD)。闇の眷属でありながら、かつてラルフ?ベルモンドたちと協力し、父ドラキュラを討ち取ったバンパイアハンターである。ドラキュラ伯爵にとどめを刺すべく、300年の月日を経て彼は再び長き眠りから目覚めた。

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発売アナウンスがされた当初、「ドラキュラなのにベルモンド一族が主人公ではない」という事実に、私たち研究者は驚いた。それもそのはずシモン?ベルモンドの時代より、ドラキュラに対して人類が唯一対抗できる存在がベルモンド一族であり、それが悪魔城への単身潜入という物語を作り上げてきたからだ。

しかし、私たちはすぐに気がついた。ドラキュラに対抗できる力は“対魔”属性のベルモンド一族だけとは限らない。同じ“魔”の属性、しかも幹部?腹心クラスよりも上、闇の眷属のNo.2である後継者?アルカードも、ドラキュラに匹敵する力を有していることに。

「闇」と「闇」の対決。

人間から恐れられる存在である父と子は、新たに作り出された悪魔城をアリーナに再び相まみえる。それは、決して人々に語り継がれることのない物語。満月の晩、一人の男が亡き母の想いを貫くために、一人、家臣すべてを敵に回して運命を前に踊らされる─―─。それは、まさに“月下の夜想曲”を冠するにふさわしい内容だ。

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alアルカードの登場により、『X』はただの続編ではなくなった
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以前、私は『血の輪廻』により、シリーズの時計の針は進められた…と語った。かつてシモン?ベルモンドは、ドラキュラを倒したものの、戦いの中で負った傷による呪いを解くために再びドラキュラと対峙した(『ドラキュラII』)。本作の主人公を再びリヒターにすれば、同じことのくり返しになってしまう。その時点で、『ドラキュラX』は「ただの続編」へとなり下がっていただろう。

しかし、開発チームはその道を選ばなかった。ドラキュラと人類の戦いを一歩進めるために、「最終兵器であるベルモンド一族を用いない、新しいドラキュラ討伐の物語」を組み立てたのだ。かつて、円谷プロの『ウルトラマン』は最終回でゼットンに倒された。ゼットンを倒したのは、いつもウルトラマンに助けられていた人類自身。つまり、『ウルトラマン』の最終回は、「自分たちの足で歩き出した人類」という希望を描いていたのだ。それは、本作にもいえる。アルカードは闇の眷属ではあるが、ハーフバンパイアゆえに人間の代表でもある。そのアルカードにドラキュラを討たすことで、ドラキュラという災厄を人類の手で解決する…という“可能性”を提示。

「ドラキュラシリーズはバンパイアハンターの世代が変わってもやることは同じ」…という展開を、本作は破壊する道を選んだのである。まさに、シリーズの未来を創る使命をおびた『ドラキュラX』の続編。志の高さは、『月下の夜想曲』になっも変わることはない。素晴らしいのひと言に尽きる。

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al月夜の戦いは、悪魔城探索アクションRPGへ
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本作では、大胆なゲームデザインの見直しが図られた。「アクションゲーム」?「悪魔城探索アクションRPG」への変遷である。このゲームシステム、分かりやすく言えば『ドラキュラ版メトロイド』。生粋のコナミファンならば、『ガリウスの迷宮風』といったほうが分かりやすいだろうか。

アルカードは、剣をはじめとする武器を使って魔物を倒す。倒すと経験値が蓄積され、一定値を超えるとレベルアップ。各種ステータスと共に、HPやハート所有量の限界値が上がる。また、城内に落ちている、または敵が落としていく、鎧、アクセサリーを身につけることで、防御力アップや戦いを有利に進める補助効果を得ることに。探索を進めれば進めるだけアルカードは強くなっていくのだ。

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しかし、悪魔城もただ陥落を待っているわけではない。城内にはさまざまなトラップが仕掛けられており、アルカードの行く手を阻む。そこでポイントとなるのが【魔導器】の存在だ。これは、手に入れることでアルカードの闇の王子としての能力を開花させていくマジックアイテム。オオカミ、コウモリ、霧への変身をはじめ、魔法錠の解除、二段ジャンプの取得、使い魔の召喚など、さまざまな効果で悪魔城探索の大きな助けとなる。【魔導器】の存在なくして、ドラキュラ討伐はなし得ないだろう。

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alアクションRPGであることには意味がある
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ファンの中には、このモデルチェンジを快く思わない方もいるようだ。「ドラキュラはあくまでアクションゲームであるべきだ」と。しかし、私はそうは思わない。お気づきにならないだろうか。「続編であるにも関わらずアクションゲームであることを捨て、アクションRPGという新ジャンルに挑戦する」。これは、かつて『ドラキュラII 呪いの封印』が歩んだ道であり、本作はそのリスペクト。バンパイアハンターの世代は変わっても続編はかくあるべしという伝統を守っているところに、開発チームのシリーズへの並々ならぬ愛が感じられる。

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また、特筆すべきは本作の完成度の高さだ。アクションRPGというのは、ゲームバランスの調整が非常に難しい。アクションというプレーヤーのウデを問う要素、そしてRPGという経験値稼ぎのためのくり返し要素。バランスを間違えれば、「アクションが上手くなければちっとも進めない」、「単調な動作のくり返しで飽きる」といった事態に陥りかねない。コナミも、『月風魔伝』や『ガリウスの迷宮』、そして『ドラキュラII』で失敗を重ねてきている。だが、本作は職人技のチューニングによってこの難題を克服。アクションに自信のある方は低レベルクリアが可能で、アクションが苦手な人もレベルを上げればクリアできる…というアクションRPGの教本というべき絶妙なゲームバランスを実現している。

この完成度こそが、『月下の夜想曲』を孤高の存在に、そして今遊んでも最新作と遜色がない“楽しさ”を提供しているのだ。


alシリーズの集大成というべき、圧倒的なボリューム感
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本作は、闇の貴公子アルカードの孤独な戦いを描いた物語である。彼は、母親の死の捉え方によって父親と袂を分かち、“裏切り者”の烙印を押されたアベンジャー。敵対するのは、父ドラキュラ率いる魔の軍勢すべてというシチュエーションを表現するために、『月下の夜想曲』では過去のドラキュラシリーズのほぼすべての敵キャラを登場させるという偉業をなし遂げている。

かつて富野監督は、さまざまな可能性へ派生したガンダムシリーズを全肯定する『ターンエーガンダム』を生み出した。本作でも、「悪魔城は混沌の産物だ。そのカタチはひとつではない」というセリフの通り、シリーズの迷走で生まれた作品を全肯定。SFC版『悪魔城ドラキュラ』の名前もデザインも格好悪い「ベイガン」、「ギャイボン」を最初のボスとして登場させたり、FC版『ぼくドラキュラくん』のラスボスであるガラモスとアルカードの戦いを再演出させたり、X68000版で付け加えられたステージ、逆に削除されたステージに似たフロアを設けたり…。

シリーズすべてを包括する意気込みが、この作品からは感じられるのだ。

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alルナティックの中で、加速する物語はドラマティックに
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本作の舞台は、悪魔城城内のみ。にもかかわらず、プレイヤーを飽きさせない秘密は、多彩なステージとドラマティックなイベントの数々にある。ドラキュラの腹心?DEATHとアルカードの対峙、ドラキュラに忠誠を誓いながら教育係としてアルカードの力になる図書館の主、成長したマリア?ラーネッドとの協力…。百年に一度しか甦らないはずのドラキュラ城が再び姿を現したのはなぜなのか!?

その真相は、自身の目で確かめてほしい。

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alもはや眠ることは許されない、アルカードの宿命
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再び、ドラキュラとの戦いに参戦することとなったアルカード。父と和解を果たす『月下の夜想曲』で彼は、「ドラキュラ自身も数世紀にわたってくり返されてきたことにより生まれた魔王を祀り上げられる仕組みの一端」であることを知る。そのため、彼はこれ以降のドラキュラをめぐる戦いに、何らかのカタチで必ず関わっていくことになる。そう、父ドラキュラの魂の救済のために。

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私たちが再びアルカードの軌跡を見つけるのは1917年。第一次世界大戦下のトランシルバニアで私たちはその男と出会う。ヴァンパイアのような白い肌、マリアを彷彿とさせる美しい黄金色の髪を持つひとりの戦士。彼の武器である強力な魔力を帯びたその槍には、作り手の名前が記されている。

「 A L U C A R D 」。

リヒター?ベルモンドの時代により百余年後。全ヨーロッパを舞台にするかつてない規模の戦い(メガドライブ版『バンパイアキラー』)に向けて、歴史はゆっくりと時を刻む。



    
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【名作発掘】闇の貴公子によって生まれ変わる『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』
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ゲームミュージックタイトル

私の結婚式で使った曲をこっそり紹介。



自分の結婚式に好きなゲームやアニメの曲を流しちゃうのは痛い行為である。今後の親戚づきあい、会社での昇進に響くのは間違いない。しかし、バレるかバレないかのギリギリを攻めなくしてレトロゲーマーといえるだろうか。いや、いえない。今回は、私ジョーンズ博士の結婚式で実際に使用したゲームミュージックを紹介しよう。





?演奏曲?
01. Hope&Joy Peace&Love
グラディウスIの空中戦のピアノアレンジバージョン。『大改造ビフォーアフター』でかかっていてもおかしくないきれいな旋律は、まさか原曲がコナミ?バブルシステムから流れていたものとは誰も思うまい。分かる人にだけ分かるこのギリギリさ。試練は強敵であるほどいい(byバレンタイン大統領)。

02. ファイアーエンブレム メインテーマ
いわずと知れた任天堂の名作シミュレーションRPGのメインテーマ。一瞬、「ウェディングマーチか?」と思わせる荘厳さがいい感じ。トーシロは「ドラゴンクエストマーチ」を使いそうだが、一般的な知名度の低いファイアーエンブレムを持ってくるところがテクニックというやつだ。

03. 交響詩 希望
テレビCMにしか使われていないFINAL FANTASY XIIの曲。葉加瀬太郎は偉大だ。ほんじょそこいらのゲームミュージックとは異なる風格が結婚式にピッタリ。

04. 御旗のもとに
『サクラ大戦』といえば「激!帝国華撃団」なわけですが、それをそのまま流すのは痛い行為です。そこでオススメなのが、『御旗のもとに』のオフボイスバージョン。曲がカッコイイだけでなく、テンポが速いため、司会者の方もサクサクと読んでくれます。参加者にとって退屈な式のはじめに持ってくることで全体がシャキっとする、そんな曲です。

05. Pollyanna
『MOTHER』のフィールドの曲。キャンドルサービスというと外国人アーティストの曲がよく使われるため、「意外とバレないんじゃね?」と思ったら、案の定大成功。もともとが名曲ということも相まって、とてもいい雰囲気になるものだぜ。

06. Secret Hideout
コナミのアーケード版『X-MEN』のステージ2。初めて聴いたときに全身鳥肌が立った。オーケストラ調の曲が多くなりがちな披露宴だけにアクセントが必要。「サプライズゲストのXさん」と司会者の方に言ってもらうことで、曲中で連呼される「エックス」「エックスメン」も痛い感じにならない。サプライズゲストの曲を選定している時点でサプライズではないのだが、そこはご愛嬌だ。

07. ガンバスターのテーマ
スモークを焚いてステージ下から登場するって言ったらコレしかないだろう。痛いとか痛くないとかそういうレベルの話じゃない。大切なのは、「奇跡は起きます!起こしてみせます!」という心意気だ。

08. クロノトリガーメインテーマ
新郎新婦の馴れ初め紹介という恥ずかしいイベントも、時をさかのぼる大冒険『クロノトリガー』のチカラを借りればちょっと違う雰囲気に。あえて、PS版オープニングのSEを残すことで、二人の馴れ初めを語る司会者のナレーションの裏で剣と剣のぶつかり合い、爆発音が聞こえて、いい感じに面白くなる。

09. Melodies of life
『ドラゴンクエストV』の「結婚のワルツ」あたりをエンディングに持ってきてしまいがちになるが、オススメはこちらである。『FINAL FANTASY IX』のエンディングテーマ。「生命の連鎖」をテーマにした歌詞は、次代へと続いていくという披露宴の趣旨ともリンクしているため意外にマッチする。ニコニコでは英語版を収録したが本番では日本語版を使用。曲の最後に入るファイナルファンタジーのテーマにクライマックスを持ってきた司会者の手腕によって、えらい盛り上がりを見せた。

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【ゲームの名盤を探せ外伝】 レトロゲーマーの結婚式。
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ゼルダ01

リンクとガノンの最終決戦!一作目にしてシリーズ最終章。



こんにちわ、レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士です。

今回、発掘した作品は、1986年にディスクシステムのローンチタイトルとして任天堂が発表したアクションRPGの傑作、『ゼルダの伝説(ディスクシステム版)』。ご存知の通り、今日までつづく長編シリーズとなったゼルダの伝説ですが、その中枢にあるのは「神々から与えられし英知の結晶トライフォース」と「力を求め闇に身を落とせし魔王ガノン」、「神託の巫女としての使命をもつゼルダ姫」、そして「勇気を力に変えられる剣士リンク」。これらは、時代を経て世代が変わっても、常に同じ役割を与えられ、無限につづくの輪廻の中で争い続ける宿命にある。

『神々のトライフォース』、『時のオカリナ』、『風のタクト』、『トワイライトプリンセス』、『夢を見る島』…。どのゼルダからファンになった者も、最後にいきつくのは初代ディスクシステム版『ゼルダの伝説』。なぜなら、この物語こそシリーズ一作目であり、すべての輪廻が解放される最終章であるからだ。

今回は、そんな『ゼルダの伝説』の魅力に迫ってみたい。




 Fcc_Disk02ストーリー
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──遠い昔、世界がまだ混迷の時代

ハイラル地方にある小王国には、神秘の力を持つ“トライフォース”と呼ばれる黄金の三角形が、代々伝えられていた。

が、ある日、世界を闇と恐怖によって支配しようと企む大魔王ガノンが率いる魔の軍団がこの国にを強襲。“力”のトライフォースを奪い取ってしまう。邪悪な支配を恐れた小王国の姫ゼルダは、もう1枚残された”知恵”のトライフォースを8つの小片に分け、各地に隠すことに。と同時に最も信用のおける自分の乳母インパに、ガノンを倒してくれる勇気ある人物を探すよう命じ密かに脱出させる。これを知ったガノンは怒り、姫を捕らえてインパに追手を放った。

森を抜け山を越え、必死の逃走を続けたインパ。しかし、ついに力尽き、ガノンの手下たちに囲まれてしまう。絶体絶命!??????と、その時である。一人の少年が現れ、巧みに手下達を混乱させ、インパを救い出したのだった。

彼の名はリンク。旅の途中でこの事態に出くわした少年剣士。インパは彼に事の一部始終を話す。正義感に燃えるリンクは、姫の救出を決意。“力”のトライフォースを持つガノンに対抗するためには、“知恵”のトライフォースの小片を集め、完成させなくてはならない。さもなくば、ガノンの住む“デスマウンテン”に侵入することすらできないのだ。果たしてリンクはガノンを倒し、姫を救うことができるだろうか。それは君の腕にかかっている。

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 Fcc_Disk02シンプルゆえに想像力が“自分だけのゼルダを創り出す”
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『ゼルダの伝説』は、「広大なハイラルの大地を駆け周り、ゼルダ姫が隠した8つに割られた知恵のトライフォースを集める」というのが大体のゲーム目的となる。ハイラルには、リンクを応援し力を授けてくれる者、リンクの勇気を試してくる者、リンクを敵とみなし襲い掛かってくる者など、多くの人と旅先で出会う。「ナニカ コウテクレヤ」?「マイドアリ」。その一つひとつは非情に淡白な演出しかされない。だがそこがいい。

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だからこそ、プレイヤーはその淡白なやり取りの行間を己の想像力で膨らますことができ、“自分だけのゼルダの伝説”を描くことができるのだ。例えば、アイテムを購入する店も、プレイヤーによって覚えているルート、倒しやすい敵などによって「行きやすい店」が変わってくる。毎度、カギと爆弾を補充するために立ち寄る店。このガノンの眷属たる魔物が徘徊するハイラルにおいて、言葉を交わせる相手はリンクも店主も他にあまりいない。そのような状況下で、ゲーム画面に表示される会話だけで二人は別れるだろうか。いいや、もっと様々な会話がなされているはずだ。

え? 何、いい年したオッサンが妄想を膨らませているんだって?。まったく、何を言っているんだか。ディスクシステムのキャッチコピーを知らないのか? 「夢、いっぱいディスク」。まあ、妄想を膨らませろとはひと言も言っていないが、バカボンのパパ風に締めるならばこうだ。これでいいのだ。


 Fcc_Disk02広大なハイラルの大地を自由に駆け巡れ!
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「広大」という表現を使ったが、ハイラルの広さは横16画面×縦8画面。近年のゲームに慣れた方にとっては「そんなに広くないんじゃね?」と思われるかもしれない。しかし、そう判断するのは早計というものだ。ハイラルの大地にはさまざまな自然が広がっている。草原、森、川、湖、妖精の泉、岩場、崖、砂漠、海岸線、砂漠、墓場、戦士の像が立ち並ぶ遺跡、洞窟、そして死を呼ぶ魔の領域デスマウンテン。

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しかし、地上フィールドの真骨頂は「探索」。このハイラルには、実にさまざまなモノが隠されているのだ。それは、リンクに命の器を授けてくれるパワースポットであったり、画されたアイテムショップだったり、早い段階から遠方にいけるワープゾーンだったり、リンクを支援してくれるガノンの裏切り者の隠れ家…なんてものまで存在する。

岩を押し、隠し階段を見抜き、敵を倒し、岩を爆破し、木々を焼く。さまざまな方法でこれらを見つけることによって、リンクの冒険は少しずつラクになっていく。隠し場所を知っている者ほど、ゲーム進行をスムーズに進めることが可能なのだ。つまり、フィールドはルピー(金)とハート(HP)を集めるだけの“戦場”でなく、すべて“遊び場”といえるだろう。


 Fcc_Disk02すべてのアイテムに『役割』がある!
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『ゼルダの伝説』は、非情に自由度の高いゲームだ。スタート地点からどこに進んでもいい。何をしても構わない。しかし、その行動の先には、「ここから先はアイテムがなければ、進むのに相当苦労する、もしくは全く進めない」というカベが現れる。そう、本作においてアイテムは重要な意味を持つ。

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例えば「盾」。盾は正面からの敵の攻撃(岩?矢)を弾くことができる。一段階強い「マジカルシールド」になると魔法攻撃も弾くことが可能に。「ブーメラン」は遠方のアイテムを回収できる。弱い敵なら一撃で倒せる。また、トリッキーな動きをする敵にぶつければ一時的に動きを止められるので倒しやすくなる。このようなアイテムは店で買うこともできるが、重要なモノほどダンジョンの奥で手に入れるというカタチに。

ダンジョンは「LEVEL-1」~「LEVEL-8」まであるが、入り口さえ見つけられればどこからでも攻略は可能だ。しかし、数字が高いほど難易度は高く、登場する敵も強くなり、ダンジョン内の仕掛けも難しくなる…という寸法だ。そして、先に進めば進むほど、特定アイテムがなければ攻略できないというカベが待っている。

ある程度まではテクニックで解決できるが、本格的名クリアのためにはアイテム収集が欠かせない。このあたりの面白さはナムコの『ドルアーガの塔』に通ずるところがあるだろう。ただし、本作はあのゲームよりもアイテムを取得するのがカンタンだ。


 Fcc_Disk02地上とは異なるゲーム性となるダンジョン!
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リンクは、8つに分かれた知恵のトライフォースを集めるために、8つのダンジョンに挑戦しなければならない。このダンジョンは地上とは異なり、各フロアの敵を必ず駆逐し、一歩ずつトライフォースを求めて、フロアを奥に進んでいく…というスタイルになる。

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敵を倒すことで開かれる扉、爆弾で破壊することで現れる通路、ブロックを押して明らかになる階段…など。ダンジョン内には仕掛けが満載だ。また、ダンジョンにあらわれる敵は倒し方もひと工夫が必要だったりする。

例えば、鎧騎士のタートナックは正面からの攻撃はすべて弾かれてしまうため、横か後ろから攻撃しなければならない。ライクライクは動きこそ緩慢だがつかまるとマジカルシールドを食べられてしまう。ポルスボイスは音が苦手なため笛を使って攻撃すべきなのだが、IIコンのマイクで大声を出すと簡単に全滅させられる…など。ダンジョン内での体力回復は敵が出すハートか妖精に限られてしまうため、ダメージを最小限に抑え、敵の特徴を読んで攻撃していく必要があるのだ。

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ダンジョンの奥深くでは、巨大なトライフォースの守護者たちがリンクを待ち受けている。リンクが“知恵”のトライフォースにふさわしい相手かどうか試すような彼らには正面からの攻撃は通用しないと考えていいだろう。ヒントを思い出し、ここに至るまでの敵の倒し方を踏襲していけば、必ず道は拓けるはずだ。


 Fcc_Disk02攻略サイトに頼らないプレイのほうが楽しいredline
『ゼルダの伝説』の面白さは、「探求」「発見」だ。これらを自分の力だけで行なうことが正しいプレイの仕方だと私は考える。なぜなら、この作品は「リンクが知恵と勇気を試される物語」だからだ。攻略サイトでプレイすべきフローチャートを知ってプレイすることは、リンクに対する冒涜以外の何物でもないし、そのような者がファンを名乗るのはちゃんちゃら可笑しい話である。

道草を含めると20時間、ストレートにクリアを目指せば8~10時間でクリアできる。だからこそ、イチから自分の手でプレイするのもいいかなと思えるボリュームだ。本作をプレイしたことがないシリーズのファンの方は、ぜひプレイすることをオススメする。そして驚くはずだ。1986年製のゲームがちっとも古いと感じず、そして「懐かしいハイラルに戻ってきた」と感じられることを。それが『ゼルダの伝説』というシリーズの魅力であり、ゼルダの伝説を構成する要素は、すべて1986年製の第一作で完成されているということの何よりの証明なのだ。

すべては第一作目に回帰する─―。それは物語的なものだけでなく、ゲーム性にしても言える。そんな神秘的な輝きをもっているところもなんとも“ゼルダらしい”といえるのではないだろうか。

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【名作発掘】 『ゼルダの伝説』、今なお語り継がれるハイラルファンタジー! 『高橋名人の冒険島』を再評価してみた!
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買うまでワクワク、全部見てから湧いてきた感情を
ブラスターバーンをやって誤魔化すのがディクステーション(笑)。




 こんにちわ、レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士です。

『ディスクステーション』とは、今はなきコンパイルがMSX2で発売していたディスクマガジンであり、雑誌の形態ではなく、古きよきプラスチックパッケージで毎月リリースされていました。内容は、各メーカーの新作の予告編とか、体験版、連載シューティングゲーム、コンパイル製のオリジナルゲーム、そして読者の投稿コーナーなど。お値段も2000円ほどで、お子様のお小遣いで買えるところがいい感じでした。

個人的には、「小遣いを数か月分ためて、新作MSXソフトを買うぞー!」と意気込むのですが、毎号買っていたMSX-FANの今月のディスクステーションの内容を見ると、無性にディスクステーションが欲しくなったもの。「一本のゲームは一本分しか楽しめないけど、ディスクステーションならいろんなゲームが楽しめてお得?」と浅はかな計算をし、買ってからディスクマガシンらしいそれなりの内容に後悔する…。そんなループを繰り返す日々。

個人的に大好きな『魔導物語音頭』

当時の私は気がつきませんでしたが、実はディスクステーションに収録されていたゲームはなかなか珠玉の名作ばかり。後に単体で発売された、コンパイル風キャラクターたちがいい味を出しているスゴロクRPG『ルーンマスターII』、画面の中でチマチマとアニメーションするおバカADV『魔導師ラルバ』、かわいいネコちゃんを操作するタイトーっぽいパズルゲーム『にゃんぴ』など。いずれも、実にコンパイルらしい、熱血あり、笑いあり、涙ありの、小粋なゲームたちでした。

魔導師ラルバの予告編


そんなディスクステーションは、1988年の創刊準備号からスタートし、最初は季刊、後に月刊となり、MSX末期の1991年12月の32号までつづきました。まさにMSX隆盛と共に生まれ、いっしょに走ってきたディスクステーションの幕引きは、「ああ、本当にMSXはこれで終わってしまうんだな…」と否応にも意識させられる出来事で、私はとても淋しい気持ちになったのを覚えています。

今回は、そんなMSX版『ディスクステーション』のトップ画像を、メニューBGMにのせて紹介していきたいと思います。




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MSX版ディスクステーションの休刊後、98版ディスクステーションはつづいていたり、『ぷよぷよ』によって一躍スポットライトを浴びることになったコンパイル。しかし、1998年にまさかの破産。その後の経営再建の目途も立たず、2004年に消滅してしまいました。

しかし、コンパイルのことはディスクステーションと共に、私の中ではとてもいい思い出として生きつづけているのです。


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コンパイルの軌跡、MSX版『ディスクステーション』を振り返る。