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駆り立てるのは「歓喜」と「欲望」、横たわるのは「犬」か「豚」。





OgreBattleSaga Episode7

私は、ゲームは遊ぶものと割り切っている。しかしその反面、私自身もクリエイターの端くれとしてゲームのことを敬意を表して「作品」と呼ぶことにしている。そんな私が理想とするゲームの判断基準は、“くり返して遊んでも面白いこと”。だからこそ、一度ストーリーを知ったらもういいや的な近年の大作RPG(笑)の評価が低いのはそのためだ。そのような考えの中でさまざまなゲームに触れていると、ごく稀に、すごい傑作を掘り起こしてしまうことがある。
断言しよう、『タクティクスオウガ 運命の輪』はそんな作品だ。
上記の画像はSFC版のものではあるが、このフレーズとBGM「OVERTURE」を聞いて鳥肌が立つ方は、間違いなくタクティクスオウガの世界にハマれるはずだ。あなたの期待している全てが、この作品の中には入っている。(あ、ホモは除く)。
だが、ネット上には原理主義者やアンチオウガテロリストも多い。「とにかくやっていて面白いから!」や「まーた、リメイク商法ですか」といった発言からは、この作品の真の良さは伝わらない。相当難易度が高いのだが、私は私なりに、オウガバトルサーガファンではない方々に、この作品の面白さを伝えられるようにレポートをまとめてみた。長文になるがご容赦いただきたい。
僕にその手を汚せというのか

ガルガスタンに支配された辺境の街バルマムッサ。ウォルスタ人の同胞を助けに来た主人公デニムたちを待ち受けていたのは、長い戦乱に疲れ、戦うことを放棄した同胞の姿だった。圧倒的に戦力の少ないウォルスタ陣営は一人でも多くの仲間がほしい。しかし、ここの住民たちは、武装蜂起したデニムたちこそが争いの元凶だという。どうする?ここの住人をこのままにはしておけない。かといって、無理やり連れ出しても足手まといにしかならない。悩むデニムに騎士レオナールはある提案をする。
町の住人をひとり残らず殺す。
そして、そのことを敵ガルガスタンの仕業と風潮する。
そうすることで、
島内のウォルスタ人の団結は高まり、怒りによって士気も上がる。
一方、卑劣な行為を行なったガルガスタンは
周辺諸国からも非難を浴び、士気も戦力もさがるだろう。
何を心に抱いているかによって「正義」は変わる。デニムが、この究極ともいえる選択においてどういう決断を下すかによって、『タクティクスオウガ』の舞台であるヴァレリア島の運命は大きく変わっていくのだった。
上記は、チャプター1の最後で問われる選択とその背景だ。『タクティスオウガ』という作品を知ってもらうために、あえて例として出させていただいた。
『タクティクスオウガ』は、大人の観賞に耐えうる“悲壮なる戦史”である。物語は主人公の選んだ道によってさまざまな様相を見せるのだが、そのどれもが非情な戦争のリアルを描いていく。上記において虐殺を選ぶと、心に良心の呵責を感じながら大願の成就のために新たな決意を固めるロウルート(“法”というのがなんとも皮肉!)へ。虐殺を拒否すると同胞から追われることに苦悩を感じながら自分の運命と立ち向かうカオスルート(“混沌”の名の理由はそのうち明かされる!)へ。そして、一つひとつの選択が、この戦争に関わるさまざまな人々の運命に大きく影響をしていく。そう、このサウンドノベルのような面白さは、仲間の死がストーリーにあまり多く関わってこないファイヤーエンブレムシリーズ、シャイニングフォースシリーズなどでは味わえない。
本作はユーゴスラビアの民族紛争をモデルにしている。単一民族国家であり、国民の愛国心の低い日本ではイマイチ「ピン」と来ないところではあるが、世界各地で民族の誇りをかけて争いは常につづいている。犠牲になるのは常に力のない民衆だ。年端もいかない女の子を捕まえてきて、民族浄化の名の下に大の大人が数人がかりで犯していく…。そんな悲惨な出来事はゲームの中だけではなく、現実に起こっているのだ。
本作の主人公であるデニムも、そんな戦争の犠牲者の一人。彼は、ふとしたことからウォルスタ人の解放のための戦いに身を投じ、攻勢の象徴として“ゴリアテの英雄”と祭り上げられる。しかし、信じていたロンウェー公爵に裏切られ、親友と道を分かつこととなり、姉と二人で戦いの中で自分の進むべき道を探していく。やがていくつもの戦いに勝利することで仲間たちが増え、島を二分する軍隊の指令にまで上り詰める。しかし、信じていた姉の失踪、明かされる自身の出生の秘密を経て、その人生は決して幸せなものとはいえない。真実は常に残酷なのだ。それでも、前に進むために、過酷な道に足を一歩踏み出す。『タクティクスオウガ』は現実に目をそむけず、立ち向かっていく青年の物語なのだ。
局地戦に特化した、オウガバトルサーガ第7章

『タクティクスオウガ』はシミュレーションRPGの中でも局地戦に特化した作品だ。そのため、地形の特性、高低さ、距離、キャラクター向きなどが重要となってくる。例をあげるならば、要塞への攻略戦。この場合、篭城する側が圧倒的優位となる。理由は、敵よりも高い位置にいるため、視界は良好、弓などの飛び道具は使い放題だし、移動も楽にでき、白兵戦になった場合でも有利な高い地形を取れる。反対に攻める側は圧倒的に不利だ。視界は不明瞭、そのため飛び道具はほぼ使えない。移動には時間がかかり、しかも道が狭いために一体ずつしか進めない。白兵戦になった際には、不利な下地形で敵に囲まれるという事態も。このような実際の攻防戦を、本作は独自のゲームエンジンH.E.R.M.I.T.(タロットカードでいう『隠者』)によって実現させた。そんな戦いを彩るのが、多彩な「クラス(職業)」と「武器」と「スキル」だ。これらを有効に使うことで、戦局は大きく変わっていく。各戦闘の特徴を掴み、有効な人員を配置することが、勝利への近道だ。
…と書くと、敷居の高いゲームに思われてしまうかもしれないがそれは誤解である。
実は、『タクティクスオウガ』の各バトルは下手でもクリアはできるのだ。そう、仲間の犠牲を顧みなければ勝つことはできる。だが、いかに犠牲を少なくするか。いかに効率よく攻略するか。といった視点をもった時、無限の選択肢が現れ、思考のシミュレーションというこのゲームの醍醐味が味わえる。
『運命の輪』で新たに搭載されたシステムC.H.A.R.I.O.T.は初心者向けだ。これは戦闘中に起こした行動を30行動前までさかのぼってやり直せるというもの。ユニットも武器も使ってみなければ分からないことが多いため、私としてはこのシステムをガンガン使っていくことをオススメする。個人的名感想になるが、ゲーム難易度の低下よりも、できることの可能性が見つけられるという恩恵のほうが大きい気がする。
『タクティクスオウガ』はストーリー分岐があるとはいえ、ストーリーはメーカーが定めたレールの上を進むだけだ。しかし、その線上にいくつもある戦場のドラマはプレイヤーの数だけ生み出されていく。ユニオン一の邪魔者だったドラグーンがはじめてドラゴン相手に驚異的な強さを誇った時のこと、敵の動きは想定内だったがハボリムの暴走が誤算だったこと、しんがりを予想以上に務めて散っていったビーストテイマーのこと…。物語はこうしている今も無数に生まれていくのだ。
松野節全開な魅力的なキャラクターたち

『タクティクスオウガ』を語る上で、登場するキャラクターたちのことを避けては通れないだろう。その中でも注目すべきは、主人公の親友ヴァイスの存在だ。ヴァイスと主人公デニムは、港町ゴリアテに住み、同じくウォルスタ人の解放という目的のために戦っていたはずだった。しかし、戦争の中で二人はいつしか違うものを見るようになり、バルマムッサの虐殺において決別することになる。以来ヴァイスは、デニムのもうひとつの選択の可能性であるかのように立ち振る舞い、デニムと剣を交わしていくことになる。
ヴァイスの魅力は、各ルートを経験すればするだけ見えてくる彼の素顔にある。ある時はデニムを完全に殺しにかかる暗殺者として、ある時はピンチを救うライバルとして、ある時は成長した反乱組織の指導者として…。だがそのすべてに共通しているのは、デニムへの嫉妬だ。憧れの存在であるデニムの姉カチュアの寵愛を一身に受けるデニム。自分がその場所に就きたい。でも、今の自分では絶対にそんな存在にはなれない。理想の現実の差を埋めるために、ヴァイスはデニムとは別の道を選ぶのだ。それでも結局、彼はカチュアに相手にされないままその生涯を終えてしまう。
そんなヴァイスの人生を狂わせたカチュアは、まさに魔性というべき魅力を持つ。あまりにも目的のために竹を割ったような思考で進む彼女のキャラクター描写は、すさまじいのひと言。また、彼女は出生に大きな秘密を抱えているために、物語後半でこの戦争に大きな影響力を持つことになる。それを踏まえて、この作品のサブタイトルである「Let Us Cling Together(手を取り合って)」を見ると、いろいろな解釈ができる。くわしくは言えない。それは自分の目で確かめてほしい。しかし、SFC版が発売されてから未だに根強い人気を誇っている理由の一つがここにあるのは間違いない。
安心のクオリティ、オウガバトルサーガ復活の美酒に酔おう

『タクティクスオウガ 運命の輪』をプレイして感じたのは、1995年の登場時にその完成度に驚いたSFC版も随分荒削りだったということ。15年という熟成期間を経て、『タクティクスオウガ』はさらなる高みへと到達した。システム面では、オリジナルスタッフがスクウェアに移籍後に関わった『ファイナルファンタジータクティクス』のものも踏襲しているので、そちらからプレイしたという人にもとっつきやすいだろう。グラフィックもSFC版を意識しつつまったく新しい。特に、天候の変化で変わる色合いや雫、水面の波紋といった細かな部分にも注目してほしい。
また、今回新たに導入されたシステムW.O.R.L.D.についても言及しておきたい。これは一度体験したルートの戦闘を別ルートで育てたユニオンで体験できるというもの。そこには本来合うはずのなかったキャラクター同士の邂逅が実現し、イベントも発生する。『スーパーロボット大戦』シリーズで原作とは異なる「if」の世界を味わえるように、『運命の輪』ではよりタクティクスオウガの世界をしゃぶりつくせる仕様となっているのだ。
それにしても15年という月日は長かった。しかし、時計の針は再び刻み始める。全8章からなる壮大なオウガバトルサーガはまだ、5章(伝説のオウガバトル)、6章(オウガバトル64)、7章(タクティクスオウガ)のみが発表され、8章(In The Lap Of The Godsは構想のみ)、3章(ベイクラントストーリーのシステムのみ)以外は闇のベールの向こうだ。一人のファンとして、続きを知りたいと思う。『タクティクスオウガ』のような作品は、壮大なシリーズの構想が許されていた古きよき時代の至宝の輝きそのものなのだ。

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昨日未明、株式会社バンダイナムコゲームスは、4月5日にPSP『第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇』を発売することを発表した。前編である『破界篇』から約1年である。待ちわびたぞ。価格はUMD版、ダウンロード版ともに7,330円。CEROレーティングはB(12歳以上対象)。
本作は、2011年4月14日に発売されたPSP版『第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇』の続編。 シリーズ最大級の参戦作品数を誇った前作「破界篇」の続きとなる「再世篇」では、さらに、『太陽の使者 鉄人28号』、『マクロス ダイナマイト7』、『機動戦士ガンダム00 2nd Season』、『コードギアス 反逆のルルーシュ R2』などといった作品が新規参戦。
前作同様、プレイステーション2『スーパーロボット大戦Z』の戦闘グラフィックスのテイストを損なうことなく、PSPでさらにその上の次元を表現。もちろん、戦闘シーンはキャラクターのボイス入りとなっており、アニメと思うばかりの戦闘シーンは釘づけになること間違い無しだ。
シナリオ数、ゲームボリュームは『破界篇』を上回り、携帯機の『スーパーロボット大戦』では最大となっており、他の据え置きゲームハードの『スーパーロボット大戦』と比べても遜色のないボリュームになっているとか。
『破界篇』をクリアしたシステムデータをリンクさせることによって「再世篇」開始時に資金などのボーナスを得ることができるそうだ。
■「スーパーロボット大戦20周年記念イベント~鋼の魂祭~」開催!
シリーズ20周年を記念し、3月18日、東京国際フォーラム ホールAにてイベント「スーパーロボット大戦20周年記念イベント~鋼の魂祭~」が開催される。
?開催概要?
開催日時:3月18日
昼の部13時~ 開場12時
夜の部18時~ 開場17時
チケット:前売券:6,800円(全席指定)
開催場所:東京国際フォーラムホールA
※公演時間等は予告なく変更になる場合がございます。ご了承ください。
※20周年記念特製ブックレット付き。ブックレットは当日会場にて、チケットの半券と引き換えとなる。
チケット販売:
先行抽選販売:1月19日より受付開始
一般販売:2月11日 午前10時より販売開始予定
=出演者=
<声優>
神谷明?古谷徹?置鮎龍太郎?中村悠一?寺島拓篤ほか
<アーティスト>
水木一郎?JAM Projectほか
<プロデューサー>
B.B.スタジオ寺田貴信プロデューサー
ジョーンズ博士の見解
こりゃ、やり直さないとな。あと、イベントも行くぜ。
▼最新作!▼

第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇 特典 ストーリーダイジェスト付き
▼前作で予習!▼

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- 共通テーマ:未来に伝えたいレトロゲーム テーマに参加中!
そのグルガン族の男は静かに語った。『グラディウス』の快挙も、単なる予兆に過ぎぬと。ただの続編という地位に飽き足らず、グラディウス世界のさらなる進化に成功した『沙羅曼蛇』の快挙すらも、これから訪れるものに比べたらちっぽけなものである。それはとてつもなく大きく、深く、暗く、そして美しい…。未来を予見できるというその男の言葉の真意を我々は後年に知ることになる。西暦1988年。その年の春に開催されたAOUショー会場において、私たちは“奇跡”を見た。男の言ったことは正しかったのだ。画面に釘づけになった。目が離せなかった。かつてこれほどまでに続編としての存在感を放った作品があっただろうか。そのゲームの名は、『グラディウスII GOFERの野望』。
STAGE00 新世界へのTABIDACHI

ある日、私のもとに尋ねてきた老紳士。彼はナイフを突きつけるかのごとく、するどく私に問いかけてきた。「グラディウスの真価とは何なのか?」…と。そして、研究所に送り届けられてきた謎の小包。送り主欄に書かれていたのは「G.O.F.E.R.」という英字。読み方は「ゴーファー」。中身は予想したとおりアーケード基板だった。かすれているが書かれているのは「KONAMI」のロゴ。「これはコナミ製システム基板TWIN 16の第二弾、間違いない、グラディウスIIだ」。私はいつからこの不可思議な迷宮に迷い込んでしまったのだろうか。しかし、進むしかない。それしか道が残されていない気がする。
かくして私は、『グラディウスII GOFERの野望』発掘を試みることにした。
STAGE01 1988年、AOUショーで起こった衝撃

コナミブースにおいて衝撃が走った。それは当初、発表予定のなかった作品がプレイアブルで置かれていたからだ。それが、我々と『グラディウスII GOFERの野望』とのファーストコンタクト。当時、コナミは緘口令を発動し、密かにこのタイトルの制作を進めていた。開発チームの存在を社内の人間も知らないというほど徹底したものだったとか。だからこそ、AOUショーでの電撃発表は衝撃的だった。
アーケードゲーム専用雑誌の『ゲーメスト』が騒ぐのは当然として、お子様向けファミコン情報誌『ファミリーコンピュータマガジン』でも見開き2ページの特集が組まれるといった異常事態が起きたほど。ゲームメーカーの開発者たち、アーケードゲームの卸問屋、ゲームセンター経営者、そして全国のグラディウスファン、いやアーケードゲーマーたちが注目する世紀の“続編”発表だったのである。

STAGE02 グラディウスも沙羅曼蛇も超越した続編

ある男の証言。
知り合いに、「『グラディウス』の続編は『グラディウス2』しか認めない!」と豪語する男がいたんですよ。だからそいつをゲーセンに連れて行って見せたんですよ、『グラディウスII』を。あの時のソイツの顔ったらすごかったですね。魂を抜かれたみたいに、じっと筐体を見て。ひと言も発しませんでしたよ。多分、目が離せなかったんでしょうね。でもそれは、ソイツに限ったことじゃなくて、私も初見のときはそうだったろうし、みんなそうでしたよ。美術館で芸術品に見せられる観客は何もしゃべらないじゃないですか。あれと同じ。本当に凄いものと出会った。そんな感じでしたね…。

『グラディウスII GOFERの野望』は、『グラディウス』とはまったく違った。音楽は前作の電子管弦楽のようなテイストから重いベースの乗った三連符を多用するテイスト(通称コナミ節)に変わっているし、ステージギミックにも月刊ムーを思わせる遺跡などの神秘的なものはなくなった。その一方で、『沙羅曼蛇』でのプロミネンスや巨大戦艦を彷彿させるものも登場するが、それらも同じ系統のものではない。

すべて我々の想像を超えたポジションへの着地。しかも、それは誰もが思い描いたグラディウスの続編と同じ道の延長だったとでも言うべきだろうか。圧倒されながらも納得した。誰よりもグラディウスを知っているコナミが、我々にもっとも正しいグラディウスの続編を提示してくれた。まさに、そんな圧倒的な完成度だったのだ。
つづく
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あわてない、あわてない、ひと休み、ひと休み。
【相談者/ジャイアントバスーカさん】
ボクは高校2年生の男子です。彼女とのデートは楽しいのですが、あまりに興奮しすぎていつもエレクトしてしまいます。それがバレないようにジーンズを履いて隠していたのですが、この間ついにバレてしまいました。彼女からは「恥ずかしいからなんとかして」と言われています。どうすればいいですか?
そんな時は、赤い彗星に学べ!
「デニムにチン兵を抑えられんとはな…。
私がイクしかないかもしれん!」
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